ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

모션 구성·연속성·원칙

각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.

시간차 애니메이션 Staggered Animation

요소별 시작 시간을 조금씩 어긋나게 하는 방식.

목록·카드 순차 등장.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

참고 문서

눌림과 늘어남 Squash and Stretch

움직임의 힘을 전달하도록 형태를 압축·신장하는 표현.

탄성 버튼·캐주얼 캐릭터.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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예비 동작 Anticipation

본 동작을 예상하게 만드는 선행 움직임.

버튼 확장·캐릭터 공격 준비.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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후속 동작 Follow-through

주된 움직임이 멈춘 뒤 일부 요소가 계속 움직이는 표현.

머리카락·꼬리·아이콘 꼬리.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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겹치는 동작 Overlapping Action

여러 부분이 서로 다른 타이밍으로 움직이는 표현.

자연스러운 연결·지연 반응.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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모션 안무 Motion Choreography

여러 요소의 시작 순서·경로·강조를 조직하는 설계.

복합 화면 등장·전환.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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시퀀스 Sequence

여러 애니메이션을 정해진 순서로 연결한 구성.

온보딩·단계 피드백.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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병렬 애니메이션 Parallel Animation

여러 속성이나 요소의 애니메이션을 동시에 진행한다.

크기·색·위치 동시 전환.

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애니메이션 타임라인 Animation Timeline

애니메이션 구간과 이벤트를 시간축에 배치한 구조.

장면·복합 모션 편집.

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보조 모션 Secondary Motion

주된 동작을 보강하는 부수적 움직임.

입자·장식·옷자락.

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모션 위계 Motion Hierarchy

중요도에 따라 움직임의 크기·강도·순서를 다르게 두는 설계.

핵심 액션 강조.

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공간적 연속성 Spatial Continuity

전환 전후 대상의 위치 관계를 이해할 수 있게 유지하는 성질.

공유 요소·목록 상세 전환.

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시간적 연속성 Temporal Continuity

동작이 갑자기 끊기거나 어색하게 재시작하지 않도록 이어지는 성질.

중단·재타깃 전환.

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모션 아크 Motion Arc

움직임이 따르는 곡선 경로.

자연스러운 이동·투척 표현.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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애니메이션 루프 Animation Loop

끝과 시작을 연결해 반복 재생하는 구성.

로딩·배경·대기 동작.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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핑퐁 루프 Ping-pong Loop

정방향과 역방향을 번갈아 반복하는 재생 방식.

부유·왕복·호흡 모션.

원칙은 고정된 효과 목록이 아니다. 사용자 과업과 시각적 위계에 맞게 적용하고 불필요한 지연은 줄인다.

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이음매 없는 루프 Seamless Loop

반복 경계에서 값이나 속도 차이가 눈에 띄지 않는 루프.

연기·배경·장시간 반복.

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모션 토큰 Motion Token

지속시간·곡선·스프링·지연 등 재사용 가능한 모션 규칙을 이름으로 관리한 값.

디자인 시스템·다중 플랫폼 일관성.

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참고 문서

Motion Composition, Continuity & Principles

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Staggered Animation 시간차 애니메이션

Starting individual elements at slightly offset times.

Sequential entrances of list items and cards.

Principles are not a fixed list of effects. Apply them to user tasks and visual hierarchy while avoiding unnecessary delays.

Reference

Squash and Stretch 눌림과 늘어남

Compressing and stretching a form to communicate the forces of motion.

Elastic buttons and stylized characters.

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Anticipation 예비 동작

A preparatory movement that signals the main action to come.

Button expansion and character attack anticipation.

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Follow-through 후속 동작

Movement that continues in some parts after the primary motion stops.

Hair, tails, and trailing icon parts.

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Overlapping Action 겹치는 동작

Movement in which different parts follow different timings.

Natural continuity and delayed responses.

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Motion Choreography 모션 안무

Organizing the start order, paths, and emphasis of motion across multiple elements.

Complex screen entrances and transitions.

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Sequence 시퀀스

A composition connecting animations in a defined order.

Onboarding and step feedback.

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Parallel Animation 병렬 애니메이션

Running animations of multiple properties or elements at the same time.

Simultaneous changes in size, color, and position.

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Animation Timeline 애니메이션 타임라인

A structure arranging animation segments and events along a time axis.

Editing scenes and complex motion.

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Secondary Motion 보조 모션

Supporting movement that reinforces a primary action.

Particles, decorations, and trailing fabric.

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Reference

Motion Hierarchy 모션 위계

Varying motion scale, intensity, and order according to importance.

Emphasizing the primary action.

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Spatial Continuity 공간적 연속성

Maintaining understandable spatial relationships between objects before and after a transition.

Shared elements and list-to-detail transitions.

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Reference

Temporal Continuity 시간적 연속성

Continuity that prevents movement from abruptly stopping or awkwardly restarting.

Interrupted and retargeted transitions.

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Reference

Motion Arc 모션 아크

The curved path followed by a movement.

Natural movement and throwing effects.

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Reference

Animation Loop 애니메이션 루프

A sequence connecting its end to its start for repeated playback.

Loading, backgrounds, and idle animations.

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Reference

Ping-pong Loop 핑퐁 루프

Playback alternating between forward and reverse directions.

Floating, back-and-forth, and breathing motion.

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Reference

Seamless Loop 이음매 없는 루프

A loop whose repeat boundary has no conspicuous value or velocity discontinuity.

Smoke, backgrounds, and long-running loops.

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Reference

Motion Token 모션 토큰

A named, reusable motion value or rule for duration, easing, springs, or delay.

Consistency in design systems and across platforms.

Principles are not a fixed list of effects. Apply them to user tasks and visual hierarchy while avoiding unnecessary delays.

Reference