게임 규칙·루프·시스템
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코어 루프 Core Loop
플레이어가 짧은 주기로 반복하는 핵심 행동·결과·보상의 순환.
게임 기획서에서 플레이어가 반복하는 행동·목표·보상·제약을 명확히 한다.
용어의 세부 의미는 장르와 팀마다 다르다. 수치 밸런스는 플레이테스트로 검증한다.
메타 루프 Meta Loop
여러 플레이 세션에 걸쳐 성장·수집·해금이 이어지는 장기 반복 구조.
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게임 메커닉 Game Mechanic
플레이어 행동과 상태 변화의 관계를 정의하는 규칙이나 기능.
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게임 다이내믹스 Game Dynamics
규칙들이 실제 플레이에서 상호작용하며 나타나는 행동과 상황.
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게임 필 Game Feel
입력·움직임·시청각 반응이 결합하여 만들어내는 조작의 체감.
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플레이어 행위 주도성 Player Agency
선택이 의미 있는 결과로 이어진다고 느끼는 플레이어의 영향력.
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의미 있는 선택 Meaningful Choice
서로 다른 비용·이점·결과를 비교해야 하는 선택 구조.
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위험과 보상 Risk–Reward
더 큰 위험이나 비용을 감수할 때 더 큰 보상 가능성을 제공하는 관계.
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피드백 루프 Feedback Loop
현재 결과가 이후 상태와 선택에 다시 영향을 주는 순환 구조.
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강화 피드백 루프 Positive Feedback Loop
우위나 변화가 스스로 더 커지도록 작동하는 규칙 구조.
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균형 피드백 루프 Negative Feedback Loop
격차나 변화가 커질수록 이를 완화하는 방향으로 작동하는 구조.
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성장 시스템 Progression System
플레이 시간·성취에 따라 능력·선택지·콘텐츠가 변하는 체계.
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스킬 트리 Skill Tree
선행 조건과 분기로 능력 해금 관계를 표현한 성장 구조.
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기술 트리 Tech Tree
기술·건물·유닛 등의 연구·해금 의존 관계를 표현한 구조.
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해금 Unlock
특정 조건을 만족한 후 기능·장소·아이템을 사용할 수 있게 하는 처리.
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난이도 곡선 Difficulty Curve
시간·진행 단계에 따라 요구되는 능력과 도전이 변하는 흐름.
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동적 난이도 Dynamic Difficulty
플레이 상태를 기반으로 도전 수준을 조정하는 시스템.
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자원 경제 Resource Economy
게임 자원의 생성·소비·교환·저장을 규정한 체계.
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자원 공급원·소모처 Source and Sink
자원이 새로 생기는 경로와 게임에서 제거되거나 소비되는 경로.
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제작 Crafting
재료·도구·조건을 이용하여 다른 아이템을 생성하는 시스템.
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전리품 테이블 Loot Table
보상이 어떤 조건과 확률로 지급되는지 정의한 데이터 구조.
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난수 생성 Random Number Generation
확률적 사건과 변동을 구현하기 위해 수열을 생성하는 과정.
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절차적 콘텐츠 생성 Procedural Content Generation
규칙·알고리즘·입력값으로 맵·아이템·이벤트 등을 생성하는 방식.
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창발적 플레이 Emergent Gameplay
개별 규칙의 조합에서 설계자가 직접 나열하지 않은 행동이 나타나는 현상.
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샌드박스 구조 Sandbox
고정된 진행 순서보다 시스템과 선택의 자유를 중심으로 구성한 플레이 구조.
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영구 사망 Permadeath
사망으로 캐릭터나 진행 상태의 일부 또는 전부가 영구적으로 소실되는 규칙.
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체크포인트 Checkpoint
실패 후 복귀하거나 진행을 저장하는 기준 지점.
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저장 상태 Save State
플레이를 이어가기 위해 보존하는 세계·캐릭터·진행 데이터.
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뉴게임 플러스 New Game Plus
완료 후 일부 진행이나 장비를 계승해 다시 시작하는 모드.
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버티컬 슬라이스 Vertical Slice
목표 품질의 핵심 경험을 작은 분량으로 구현한 대표 구간.
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게임 디자인 문서 Game Design Document
규칙·경험·콘텐츠·시스템 명세를 공유하고 갱신하는 기획 문서.
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Game Rules, Loops & Systems
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Core Loop 코어 루프
The short, repeated cycle of core player actions, outcomes, and rewards.
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Meta Loop 메타 루프
A longer-term loop of progression, collection, and unlocks spanning multiple sessions.
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Game Mechanic 게임 메커닉
A rule or function defining the relationship between player actions and state changes.
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Game Dynamics 게임 다이내믹스
The behaviors and situations emerging as game rules interact during play.
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Game Feel 게임 필
The perceived quality of control produced by input, movement, and audiovisual responses.
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Player Agency 플레이어 행위 주도성
The player's sense that their choices influence meaningful outcomes.
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Meaningful Choice 의미 있는 선택
A choice requiring comparison of different costs, benefits, or consequences.
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Risk–Reward 위험과 보상
A relationship offering greater potential rewards for greater risks or costs.
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Feedback Loop 피드백 루프
A cycle in which current outcomes affect subsequent states and choices.
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Positive Feedback Loop 강화 피드백 루프
A rule structure that amplifies an existing advantage or change.
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Negative Feedback Loop 균형 피드백 루프
A rule structure that counteracts a growing gap or change.
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Progression System 성장 시스템
A system that changes abilities, options, or content with time played or achievements.
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Skill Tree 스킬 트리
A progression structure representing ability unlocks through prerequisites and branches.
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Tech Tree 기술 트리
A structure representing research and unlock dependencies among technologies, buildings, or units.
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Unlock 해금
Making a feature, location, or item available after specified conditions are met.
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Difficulty Curve 난이도 곡선
The progression of required skills and challenges over time or stages.
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Dynamic Difficulty 동적 난이도
A system adjusting challenge levels according to the current play state.
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Resource Economy 자원 경제
A system governing the creation, consumption, exchange, and storage of game resources.
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Source and Sink 자원 공급원·소모처
The routes by which resources enter the game and are consumed or removed.
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Crafting 제작
A system creating items from materials, tools, and required conditions.
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Loot Table 전리품 테이블
A data structure defining reward eligibility and probabilities.
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Random Number Generation 난수 생성
Generating number sequences to implement probabilistic events and variation.
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Procedural Content Generation 절차적 콘텐츠 생성
Generating maps, items, or events using rules, algorithms, and input parameters.
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Emergent Gameplay 창발적 플레이
Behavior arising from combinations of rules rather than being explicitly prescribed by the designer.
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Sandbox 샌드박스 구조
A play structure emphasizing systems and freedom of choice over a fixed progression order.
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Permadeath 영구 사망
A rule in which death permanently removes some or all character or progression state.
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Checkpoint 체크포인트
A reference point for returning after failure or saving progress.
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Save State 저장 상태
Stored world, character, and progression data that allows play to resume.
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New Game Plus 뉴게임 플러스
A mode restarting a completed game while retaining some progress or equipment.
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Vertical Slice 버티컬 슬라이스
A small representative segment implementing the core experience at the intended quality level.
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Game Design Document 게임 디자인 문서
A living planning document sharing specifications for rules, experience, content, and systems.
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