전투·이동·입력 설계
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공격 판정 영역 Hitbox
공격이 상대에게 접촉했는지 판단하기 위한 공간 영역.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
피격 판정 영역 Hurtbox
대상이 공격을 받는지 판단하기 위한 공간 영역.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
충돌 형태 Collision Shape
물리 충돌이나 겹침 검사를 계산하는 단순화된 형태.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
무적 프레임 Invincibility Frames
행동의 특정 시간 동안 피해 판정을 받지 않도록 한 구간.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
발동 프레임 Startup Frames
행동 시작부터 공격 판정이 활성화되기 전까지의 구간.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
활성 프레임 Active Frames
공격 판정이 실제로 유효한 구간.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
후딜레이 프레임 Recovery Frames
공격 활성 종료 후 다음 행동에 제약이 남는 구간.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
피격 경직 Hitstun
공격을 받은 대상의 행동이 일시적으로 제한되는 상태.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
넉백 Knockback
충격으로 대상 위치나 속도를 밀어내는 효과.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
공격 예고 Telegraph
공격 전 모션·색·소리 등으로 위험과 대응 시점을 알리는 신호.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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패링 허용 구간 Parry Window
입력을 성공적인 받아치기로 인정하는 시간 범위.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
입력 버퍼 Input Buffer
짧게 선입력한 명령을 저장해 실행 가능한 시점에 처리하는 장치.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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코요테 타임 Coyote Time
발판에서 벗어난 직후 잠깐 점프 입력을 허용하는 보정.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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점프 버퍼 Jump Buffer
착지 직전 입력한 점프를 저장했다가 착지 시 실행하는 보정.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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가변 점프 높이 Variable Jump Height
입력 유지 시간 등에 따라 점프 높이가 달라지는 설계.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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공중 제어 Air Control
점프·낙하 중 이동 방향이나 속도를 조절할 수 있는 정도.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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가속·감속 Acceleration and Deceleration
입력 변화에 따라 이동 속도가 증가하거나 감소하는 규칙.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
데드존 Dead Zone
작은 입력 흔들림을 무시하도록 설정한 입력 값 범위.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.
조준 보조 Aim Assist
조준 이동이나 표적 선택을 일정 범위에서 보정하는 기능.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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표적 고정 Lock-on
선택한 대상 중심으로 조준·카메라·이동 기준을 유지하는 기능.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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재사용 대기시간 Cooldown
능력 사용 후 다시 사용할 수 있을 때까지의 제한 시간.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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스태미나 시스템 Stamina System
행동에 자원을 소모시키고 회복하여 연속 행동을 조절하는 체계.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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콤보 시스템 Combo System
연속된 입력이나 행동을 조건에 따라 연결하는 전투 구조.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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처치 소요 시간 Time to Kill
특정 조건에서 상대를 제거하는 데 필요한 시간.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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거리별 피해 감소 Damage Falloff
공격 거리나 조건에 따라 피해량이 줄어드는 규칙.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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아군 피해 Friendly Fire
자신의 공격이 아군에게 영향을 줄 수 있는 규칙.
액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.
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Combat, Movement & Input Design
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Hitbox 공격 판정 영역
A spatial region used to determine whether an attack contacts a target.
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Hurtbox 피격 판정 영역
A spatial region used to determine whether a target receives an attack.
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Collision Shape 충돌 형태
A simplified shape used for physical collision or overlap tests.
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Invincibility Frames 무적 프레임
A period during an action in which damage cannot be received.
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Startup Frames 발동 프레임
The interval from an action's start until its attack becomes active.
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Active Frames 활성 프레임
The interval during which an attack's hit detection is active.
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Recovery Frames 후딜레이 프레임
The interval after an attack's active phase during which subsequent actions remain restricted.
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Hitstun 피격 경직
A temporary restriction on a target's actions after being hit.
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Knockback 넉백
An effect that pushes a target's position or velocity away from an impact.
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Telegraph 공격 예고
A pre-attack cue using motion, color, or sound to communicate danger and response timing.
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Parry Window 패링 허용 구간
The interval in which an input is accepted as a successful parry.
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Input Buffer 입력 버퍼
A mechanism storing an early input briefly and executing it when the action becomes available.
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Coyote Time 코요테 타임
A short grace period allowing a jump just after leaving a platform.
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Jump Buffer 점프 버퍼
A mechanism storing a jump input just before landing and executing it on landing.
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Variable Jump Height 가변 점프 높이
A design in which jump height varies with factors such as how long input is held.
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Air Control 공중 제어
The degree to which movement direction or speed can be controlled while airborne.
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Acceleration and Deceleration 가속·감속
Rules determining how movement speed increases or decreases with input changes.
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Dead Zone 데드존
An input range that ignores minor unwanted input fluctuations.
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Aim Assist 조준 보조
A feature adjusting aim movement or target selection within defined limits.
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Lock-on 표적 고정
A feature maintaining aim, camera, or movement relative to a selected target.
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Cooldown 재사용 대기시간
The delay after using an ability before it can be used again.
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Stamina System 스태미나 시스템
A system regulating consecutive actions through a resource that is spent and recovered.
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Combo System 콤보 시스템
A combat structure linking consecutive inputs or actions under defined conditions.
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Time to Kill 처치 소요 시간
The time needed to eliminate an opponent under specified conditions.
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Damage Falloff 거리별 피해 감소
A rule reducing damage based on attack distance or other conditions.
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Friendly Fire 아군 피해
A rule allowing a player's attacks to affect allies.
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