ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

전투·이동·입력 설계

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공격 판정 영역 Hitbox

공격이 상대에게 접촉했는지 판단하기 위한 공간 영역.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

피격 판정 영역 Hurtbox

대상이 공격을 받는지 판단하기 위한 공간 영역.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

충돌 형태 Collision Shape

물리 충돌이나 겹침 검사를 계산하는 단순화된 형태.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

무적 프레임 Invincibility Frames

행동의 특정 시간 동안 피해 판정을 받지 않도록 한 구간.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

발동 프레임 Startup Frames

행동 시작부터 공격 판정이 활성화되기 전까지의 구간.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

활성 프레임 Active Frames

공격 판정이 실제로 유효한 구간.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

후딜레이 프레임 Recovery Frames

공격 활성 종료 후 다음 행동에 제약이 남는 구간.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

피격 경직 Hitstun

공격을 받은 대상의 행동이 일시적으로 제한되는 상태.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

넉백 Knockback

충격으로 대상 위치나 속도를 밀어내는 효과.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

공격 예고 Telegraph

공격 전 모션·색·소리 등으로 위험과 대응 시점을 알리는 신호.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

패링 허용 구간 Parry Window

입력을 성공적인 받아치기로 인정하는 시간 범위.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

입력 버퍼 Input Buffer

짧게 선입력한 명령을 저장해 실행 가능한 시점에 처리하는 장치.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

코요테 타임 Coyote Time

발판에서 벗어난 직후 잠깐 점프 입력을 허용하는 보정.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

점프 버퍼 Jump Buffer

착지 직전 입력한 점프를 저장했다가 착지 시 실행하는 보정.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

가변 점프 높이 Variable Jump Height

입력 유지 시간 등에 따라 점프 높이가 달라지는 설계.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

공중 제어 Air Control

점프·낙하 중 이동 방향이나 속도를 조절할 수 있는 정도.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

가속·감속 Acceleration and Deceleration

입력 변화에 따라 이동 속도가 증가하거나 감소하는 규칙.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

데드존 Dead Zone

작은 입력 흔들림을 무시하도록 설정한 입력 값 범위.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

조준 보조 Aim Assist

조준 이동이나 표적 선택을 일정 범위에서 보정하는 기능.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

표적 고정 Lock-on

선택한 대상 중심으로 조준·카메라·이동 기준을 유지하는 기능.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

재사용 대기시간 Cooldown

능력 사용 후 다시 사용할 수 있을 때까지의 제한 시간.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

스태미나 시스템 Stamina System

행동에 자원을 소모시키고 회복하여 연속 행동을 조절하는 체계.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

콤보 시스템 Combo System

연속된 입력이나 행동을 조건에 따라 연결하는 전투 구조.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

처치 소요 시간 Time to Kill

특정 조건에서 상대를 제거하는 데 필요한 시간.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

거리별 피해 감소 Damage Falloff

공격 거리나 조건에 따라 피해량이 줄어드는 규칙.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

아군 피해 Friendly Fire

자신의 공격이 아군에게 영향을 줄 수 있는 규칙.

액션·생존·플랫포머 등에서 판정과 입력 반응을 조율한다.

프레임 수는 실행 속도와 연결된다. 프레임 단위와 시간 단위를 구분해 명세한다.

참고 문서

Combat, Movement & Input Design

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Hitbox 공격 판정 영역

A spatial region used to determine whether an attack contacts a target.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Hurtbox 피격 판정 영역

A spatial region used to determine whether a target receives an attack.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Collision Shape 충돌 형태

A simplified shape used for physical collision or overlap tests.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Invincibility Frames 무적 프레임

A period during an action in which damage cannot be received.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Startup Frames 발동 프레임

The interval from an action's start until its attack becomes active.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Active Frames 활성 프레임

The interval during which an attack's hit detection is active.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Recovery Frames 후딜레이 프레임

The interval after an attack's active phase during which subsequent actions remain restricted.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Hitstun 피격 경직

A temporary restriction on a target's actions after being hit.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Knockback 넉백

An effect that pushes a target's position or velocity away from an impact.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Telegraph 공격 예고

A pre-attack cue using motion, color, or sound to communicate danger and response timing.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Parry Window 패링 허용 구간

The interval in which an input is accepted as a successful parry.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Input Buffer 입력 버퍼

A mechanism storing an early input briefly and executing it when the action becomes available.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Coyote Time 코요테 타임

A short grace period allowing a jump just after leaving a platform.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Jump Buffer 점프 버퍼

A mechanism storing a jump input just before landing and executing it on landing.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Variable Jump Height 가변 점프 높이

A design in which jump height varies with factors such as how long input is held.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Air Control 공중 제어

The degree to which movement direction or speed can be controlled while airborne.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Acceleration and Deceleration 가속·감속

Rules determining how movement speed increases or decreases with input changes.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Dead Zone 데드존

An input range that ignores minor unwanted input fluctuations.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Aim Assist 조준 보조

A feature adjusting aim movement or target selection within defined limits.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Lock-on 표적 고정

A feature maintaining aim, camera, or movement relative to a selected target.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Cooldown 재사용 대기시간

The delay after using an ability before it can be used again.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Stamina System 스태미나 시스템

A system regulating consecutive actions through a resource that is spent and recovered.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Combo System 콤보 시스템

A combat structure linking consecutive inputs or actions under defined conditions.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Time to Kill 처치 소요 시간

The time needed to eliminate an opponent under specified conditions.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Damage Falloff 거리별 피해 감소

A rule reducing damage based on attack distance or other conditions.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference

Friendly Fire 아군 피해

A rule allowing a player's attacks to affect allies.

Tuning collision rules and input responses in action, survival, and platform games.

Frame counts depend on execution rate. Specify whether values use frames or units of time.

Reference