상태 전이·블렌딩·전투 타이밍
각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.
히트스톱 Hit Stop
명중 순간 동작이나 시간 흐름을 짧게 멈춰 충격을 강조하는 연출.
타격감 강화.
화면 섬광인 Hit Flash와 별개다.
애니메이션 캔슬 Animation Cancel
특정 조건에서 진행 동작을 중단하고 다른 행동으로 전이하는 규칙.
콤보·회피·기술 연계.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
애니메이션 블렌딩 Animation Blending
여러 동작의 값을 가중치로 섞는 방식.
걷기에서 달리기 전환.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
애니메이션 클립 Animation Clip
하나의 동작 구간을 담은 재사용 가능한 애니메이션 자산.
걷기·점프·공격.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
블렌드 트리 Blend Tree
속도·방향 등의 파라미터로 동작 혼합을 구성하는 구조.
이동 애니메이션 제어.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
블렌드 스페이스 Blend Space
파라미터 공간의 위치에 따라 주변 동작을 혼합하는 방식.
방향·속도별 이동.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
가산 애니메이션 Additive Animation
기본 자세에 추가 변화를 더해 움직임을 합성하는 방식.
호흡·반동·피격.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
애니메이션 레이어 Animation Layer
신체 일부나 목적별로 동작을 나눠 합성하는 층.
하체 이동과 상체 사격.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
애니메이션 마스크 Animation Mask
동작이 영향을 미칠 뼈대나 부분을 선택하는 범위.
상체·얼굴만 동작 적용.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
애니메이션 이벤트·노티파이 Animation Event / Notify
지정 재생 시점에 소리·이펙트·로직을 실행하는 신호.
발소리·무기 효과·판정 시점.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
정규화된 시간 Normalized Time
클립 길이와 독립적으로 진행 위치를 비율로 표현한 값.
동작 동기화·이벤트 위치.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
피격 반응 Hit Reaction
공격을 받았을 때의 움찔·넘어짐 등 반응 동작.
피격 인지·전투 읽기.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
반동 애니메이션 Recoil Animation
발사·충격 뒤 물체나 신체가 반대 방향으로 반응하는 동작.
총기·대형 무기.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
후딜레이 동작 Recovery Animation
공격 후 다음 행동으로 돌아가기 전의 회복 동작.
전투 리듬·위험 보상 설계.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
애니메이션 동기화 Animation Synchronization
동작의 위상·이벤트·파트너 움직임을 맞추는 처리.
다중 클립·상호작용 동작.
전이 조건·우선순위·취소 규칙을 명세한다. 게임 규칙과 애니메이션 이벤트가 서로 어긋나지 않게 검증한다.
모션 매칭 Motion Matching
현재 상태와 목표 궤적에 맞는 동작 조각을 데이터에서 검색해 이어 붙이는 방식.
자연스러운 캐릭터 이동.
일반적인 상태 머신이나 단순 보간과는 다르다.
Transitions, Blending & Combat Timing
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Hit Stop 히트스톱
A brief pause in movement or time at impact to emphasize the force of a hit.
Strengthening impact feedback.
This is distinct from Hit Flash, a visual flash effect.
Animation Cancel 애니메이션 캔슬
A rule allowing a current animation or action to be interrupted and transition to another action.
Combos, dodges, and chained abilities.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Animation Blending 애니메이션 블렌딩
Combining values from multiple animations using weights.
Transitions from walking to running.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Animation Clip 애니메이션 클립
A reusable animation asset containing a defined segment of movement.
Walking, jumping, and attacking.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Blend Tree 블렌드 트리
A structure blending motions according to parameters such as speed and direction.
Controlling locomotion animations.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Blend Space 블렌드 스페이스
Blending nearby motions according to a position in parameter space.
Movement across different directions and speeds.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Additive Animation 가산 애니메이션
Composing motion by adding changes to an underlying pose.
Breathing, recoil, and hit reactions.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Animation Layer 애니메이션 레이어
A layer separating animations by body part or purpose before composition.
Combining lower-body movement with upper-body shooting.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Animation Mask 애니메이션 마스크
A selection specifying which bones or regions an animation affects.
Applying animation only to the upper body or face.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Animation Event / Notify 애니메이션 이벤트·노티파이
A signal triggering sound, effects, or logic at a specified playback time.
Timing footsteps, weapon effects, and hit detection.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Normalized Time 정규화된 시간
A proportional playback position independent of a clip's absolute duration.
Synchronizing animations and placing events.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Hit Reaction 피격 반응
A response movement, such as flinching or falling, after being hit.
Recognizing hits and reading combat.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Recoil Animation 반동 애니메이션
Movement in the opposite direction following a shot or impact.
Firearms and heavy weapons.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Recovery Animation 후딜레이 동작
The recovery movement after an attack before returning to another action.
Designing combat rhythm and risk-reward tradeoffs.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Animation Synchronization 애니메이션 동기화
Coordinating animation phases, events, or paired participants' movement.
Multiple clips and interaction animations.
Specify transition conditions, priorities, and cancellation rules. Verify that gameplay rules and animation events remain consistent.
Motion Matching 모션 매칭
Selecting and joining motion segments from data to match the current state and desired trajectory.
Natural character movement.
This differs from a general state machine or simple interpolation.