게임 AI·내러티브·제작
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유한 상태 기계 Finite State Machine
정해진 상태와 전이 조건으로 캐릭터·UI 등의 행동을 표현하는 모델.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
행동 트리 Behavior Tree
조건·선택·순서 노드를 트리로 조합해 에이전트 행동을 결정하는 구조.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
효용 기반 AI Utility AI
가능한 행동의 점수를 계산하여 상황에 맞는 행동을 선택하는 방식.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
목표 지향 행동 계획 GOAP
목표와 행동의 전제·결과를 이용해 수행 순서를 탐색하는 AI 방식.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
블랙보드 Blackboard
AI 의사결정에 필요한 공유 변수와 관찰 정보를 저장하는 구조.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
조향 행동 Steering Behavior
추적·회피·분리 등을 조합해 이동 방향을 결정하는 알고리즘 계열.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
인지 시스템 Perception System
시야·청각·거리 등으로 대상과 사건을 탐지하는 기능.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
어그로 Aggro
적의 주의나 공격 대상이 되는 상태 및 그 선택 규칙.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
생성 시스템 Spawn System
적·아이템 등이 나타나는 위치·시기·조건을 관리하는 체계.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
인카운터 Encounter
적·환경·목표를 조합한 하나의 의미 있는 대면 또는 전투 상황.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
내러티브 디자인 Narrative Design
규칙·공간·상호작용으로 이야기가 전달되도록 설계하는 작업.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
분기 대화 Branching Dialogue
선택과 상태에 따라 대사와 결과가 나뉘는 대화 구조.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
퀘스트 그래프 Quest Graph
퀘스트의 조건·목표·의존성·분기를 노드 관계로 표현한 구조.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
환경 서사 Environmental Storytelling
배치·흔적·사물·조명을 통해 직접 설명 없이 사건과 맥락을 전달하는 방식.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
플레이·서사 일관성 Ludonarrative Consistency
플레이 규칙에서 유도되는 행동과 이야기의 의미가 어긋나지 않는 성질.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
상황 단발 대사 Bark
행동·발견·전투 상황에 반응하여 짧게 재생하는 대사.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
컷신 Cutscene
일정한 연출을 통해 사건을 전달하는 비플레이 또는 제한적 상호작용 장면.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
엔티티·컴포넌트·시스템 Entity Component System
식별자·데이터·처리 로직을 분리하여 게임 객체를 구성하는 설계 구조.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
재사용 객체 묶음 Prefab / Packed Scene
미리 구성한 객체 계층을 저장하고 여러 곳에서 인스턴스화하는 엔진별 기능 계열.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
게임 루프 Game Loop
입력·상태 갱신·렌더링 등을 반복하는 게임 실행 흐름.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
고정 시간 간격 Fixed Timestep
일정한 시간 단위로 물리·시뮬레이션 상태를 갱신하는 방식.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
델타 타임 Delta Time
직전 갱신 이후 경과한 시간으로, 시간 기반 이동 등에 사용되는 값.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
플레이테스트 Playtest
실제 플레이를 관찰하여 경험·난이도·오류를 확인하는 검증.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
텔레메트리 Telemetry
플레이 사건과 상태를 기록해 행동·성능·문제를 분석하는 계측.
NPC 행동·이야기 분기·프로젝트 제작 파이프라인을 정의한다.
행동 AI와 생성형 AI는 별도 개념이다. 절차와 상태 전이가 재현 가능하도록 설계한다.
Game AI, Narrative & Production
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Finite State Machine 유한 상태 기계
A model representing behavior through predefined states and transition conditions.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Behavior Tree 행동 트리
A tree combining condition, selection, and sequence nodes to determine agent behavior.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Utility AI 효용 기반 AI
An approach choosing an action by scoring available options for the current situation.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
GOAP 목표 지향 행동 계획
An AI approach planning action sequences from goals, preconditions, and effects.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Blackboard 블랙보드
A shared store of variables and observations used in AI decision-making.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Steering Behavior 조향 행동
Algorithms combining pursuit, avoidance, separation, and related rules to determine movement direction.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Perception System 인지 시스템
A system detecting targets or events through vision, hearing, distance, and related signals.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Aggro 어그로
An enemy's attention or attack-target state and the rules governing target selection.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Spawn System 생성 시스템
A system managing where, when, and under what conditions enemies or items appear.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Encounter 인카운터
A meaningful confrontation or combat situation combining enemies, environment, and objectives.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Narrative Design 내러티브 디자인
Designing how a story is communicated through rules, spaces, and interactions.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Branching Dialogue 분기 대화
A dialogue structure whose lines and outcomes branch according to choices and state.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Quest Graph 퀘스트 그래프
A node graph representing quest conditions, objectives, dependencies, and branches.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Environmental Storytelling 환경 서사
Communicating events and context through arrangement, traces, objects, and lighting rather than direct explanation.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Ludonarrative Consistency 플레이·서사 일관성
Consistency between the actions encouraged by gameplay rules and the meaning of the narrative.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Bark 상황 단발 대사
A brief spoken line triggered by an action, discovery, or combat situation.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Cutscene 컷신
A non-playable or partly interactive sequence presenting events through directed staging.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Entity Component System 엔티티·컴포넌트·시스템
An architecture composing game objects by separating identifiers, component data, and processing systems.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Prefab / Packed Scene 재사용 객체 묶음
Engine features for storing a configured object hierarchy and instantiating it in multiple places.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Game Loop 게임 루프
The recurring execution flow handling input, state updates, rendering, and related tasks.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Fixed Timestep 고정 시간 간격
Updating physics or simulation state at consistent time intervals.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Delta Time 델타 타임
The elapsed time since the previous update, used for time-based movement and related calculations.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Playtest 플레이테스트
Validation through observing actual play to assess experience, difficulty, and defects.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.
Telemetry 텔레메트리
Instrumentation recording play events and state to analyze behavior, performance, and problems.
Defining NPC behavior, narrative branches, and production pipelines.
Behavioral AI and generative AI are separate concepts. Design reproducible procedures and state transitions.