레벨 동선·공간 문법
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레벨 디자인 Level Design
목표·동선·장애물·적·보상 등을 공간에 배치해 플레이 경험을 만드는 작업.
플레이어 이동·시야·선택·전투 경험을 공간 구조로 설계한다.
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블록아웃·그레이박스 Blockout / Graybox
간단한 도형으로 크기·동선·시야를 먼저 검증하는 초기 레벨 제작.
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화이트박스 Whitebox
단순한 형태와 재질로 플레이 구조를 검증하는 작업 또는 결과물. 그레이박스와 유사하게 쓰인다.
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레벨 치수 기준 Level Metrics
캐릭터 높이·통로 폭·점프 거리·엄폐 높이 등 공간 설계의 기준 수치.
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핵심 진행 경로 Critical Path
주요 목표 달성을 위해 반드시 거쳐야 하는 공간적 또는 논리적 경로.
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권장 진행 경로 Golden Path
설계자가 기대하는 대표 플레이 흐름으로, 팀에 따라 핵심 경로와 유사하게 쓰인다.
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선택 경로 Optional Path
주요 완료 조건에 필수는 아니지만 탐험·보상을 제공하는 경로.
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순환 동선 Looping Path
이전에 방문한 지점으로 연결되어 공간 이해와 이동 선택을 돕는 경로.
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지름길 Shortcut
특정 조건 이후 이동 비용을 줄여 주는 연결 통로.
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병목 지점 Chokepoint
이동이 좁은 공간으로 집중되어 통제와 충돌이 발생하는 구간.
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우회 공격 경로 Flanking Route
정면을 피하여 측면·후방으로 접근할 수 있게 하는 경로.
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시야선 Sightline
특정 위치에서 볼 수 있는 방향·거리·대상의 관계.
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가시선 Line of Sight
두 위치 사이 시야가 장애물 없이 연결되는지 판단하는 조건.
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랜드마크 Landmark
방향·위치를 인식하고 기억하는 기준이 되는 특징적인 대상.
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조망 지점 Vista
넓은 풍경이나 다음 목표를 의도적으로 보여주는 시점 또는 공간.
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공간 공개 연출 Reveal
가림·회전·문턱 등을 지나며 새로운 장면을 드러내는 방식.
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진행 제한 Gating
열쇠·능력·상태 조건으로 특정 경로나 콘텐츠의 접근을 제한하는 설계.
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소프트 게이트 Soft Gate
강한 적·위험·부족한 장비처럼 우회 가능성이 남아 있는 진행 제한.
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하드 게이트 Hard Gate
조건을 충족하지 않으면 통과할 수 없는 명시적 진행 제한.
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허브·분기 구조 Hub and Spoke
중앙 거점에서 여러 지역으로 갈라지고 돌아오는 연결 구조.
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단서 유도 Breadcrumbing
조명·아이템·시각 단서를 연속 배치해 이동 방향을 암시하는 방법.
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레벨의 행동 가능성 단서 Affordance in Level Design
잡기·오르기·숨기 등 가능한 행동을 형태와 배치로 전달하는 설계.
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엄폐 배치 Cover Placement
피격 회피와 전술적 이동을 위해 엄폐물의 높이·간격·방향을 구성하는 작업.
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전투 아레나 Combat Arena
이동·적 배치·시야·자원으로 전투의 선택 구조를 만드는 공간.
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안전 구역 Safe Room
위협을 낮추어 저장·정비·회복·정보 처리를 하게 하는 공간.
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경험의 완급 Pacing
긴장·탐색·학습·휴식의 강도와 순서를 조절하는 구성.
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공간 이동 행동 Traversal
걷기·점프·등반·수영 등 공간을 통과하는 행동 계열.
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되돌아가기 Backtracking
이미 방문한 공간을 새로운 목적·능력·정보를 가지고 다시 통과하는 흐름.
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일방향 낙하 One-way Drop
내려갈 수 있지만 같은 경로로 바로 돌아오기는 어려운 공간 연결.
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진행 불능 상태 Softlock
프로그램은 실행되지만 목표 달성이나 탈출이 불가능해지는 플레이 상태.
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사망 판정 영역 Kill Volume
진입한 객체에 사망·리셋 등의 처리를 적용하는 공간 영역.
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내비게이션 메시 Navigation Mesh
에이전트가 이동할 수 있는 표면을 다각형 영역으로 표현한 경로 탐색 자료.
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영역 간 특수 연결 Off-mesh Link
점프·사다리·문처럼 일반 이동 표면 사이를 연결하는 특별한 탐색 간선.
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Level Flow & Spatial Design
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Level Design 레벨 디자인
Creating a play experience by arranging objectives, routes, obstacles, enemies, and rewards in space.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.
Blockout / Graybox 블록아웃·그레이박스
Early level construction using simple shapes to test scale, routes, and visibility.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Whitebox 화이트박스
A simplified level or process for validating gameplay structure; often used similarly to grayboxing.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Level Metrics 레벨 치수 기준
Reference dimensions such as character height, corridor width, jump distance, and cover height.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Critical Path 핵심 진행 경로
The spatial or logical route that must be followed to complete the main objective.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Golden Path 권장 진행 경로
The representative play route intended by the designer; some teams use it similarly to critical path.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Optional Path 선택 경로
A route that is not required for completion but offers exploration or rewards.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Looping Path 순환 동선
A route returning to a previously visited point to support orientation and movement choices.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Shortcut 지름길
A connection that reduces travel cost after certain conditions are met.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Chokepoint 병목 지점
A narrow area concentrating movement, control, and confrontation.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Flanking Route 우회 공격 경로
A route allowing an approach from the side or rear instead of the front.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Sightline 시야선
The relationship among viewing position, direction, distance, and visible objects.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Line of Sight 가시선
The condition in which two positions are visually connected without an obstruction.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Landmark 랜드마크
A distinctive object used to recognize and remember direction or location.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Vista 조망 지점
A viewpoint or space deliberately presenting a broad landscape or upcoming objective.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Reveal 공간 공개 연출
Revealing a new scene after passing an obstruction, turn, or threshold.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Gating 진행 제한
Restricting access to routes or content through keys, abilities, or state conditions.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Soft Gate 소프트 게이트
A progression barrier, such as strong enemies or inadequate equipment, that may still be overcome indirectly.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Hard Gate 하드 게이트
An explicit progression barrier that cannot be passed until its conditions are met.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Hub and Spoke 허브·분기 구조
A connection structure branching from a central hub into areas that lead back to it.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Breadcrumbing 단서 유도
A sequence of lights, items, or visual cues suggesting a direction of travel.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Affordance in Level Design 레벨의 행동 가능성 단서
Communicating possible actions, such as climbing or hiding, through spatial form and placement.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Cover Placement 엄폐 배치
Arranging cover height, spacing, and orientation to support protection and tactical movement.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Combat Arena 전투 아레나
A space shaping combat choices through movement, enemy placement, visibility, and resources.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Safe Room 안전 구역
A low-threat space for saving, maintenance, recovery, or processing information.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Pacing 경험의 완급
Controlling the intensity and sequence of tension, exploration, learning, and rest.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Traversal 공간 이동 행동
Actions for moving through space, such as walking, jumping, climbing, and swimming.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Backtracking 되돌아가기
Returning through previously visited spaces with a new objective, ability, or information.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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One-way Drop 일방향 낙하
A spatial connection permitting descent but making immediate return along the same path difficult.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Softlock 진행 불능 상태
A play state in which the program continues running but progress or escape becomes impossible.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Kill Volume 사망 판정 영역
A spatial region applying death, reset, or a similar consequence to objects entering it.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Navigation Mesh 내비게이션 메시
Pathfinding data representing traversable surfaces as polygonal regions.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
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Off-mesh Link 영역 간 특수 연결
A special navigation connection between ordinary surfaces, such as a jump, ladder, or doorway.
Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.
An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.