ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

레벨 동선·공간 문법

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레벨 디자인 Level Design

목표·동선·장애물·적·보상 등을 공간에 배치해 플레이 경험을 만드는 작업.

플레이어 이동·시야·선택·전투 경험을 공간 구조로 설계한다.

보기 좋은 장면과 플레이 가능한 레벨은 다르다. 이동 수치와 카메라 조건을 먼저 고정한다.

참고 문서

블록아웃·그레이박스 Blockout / Graybox

간단한 도형으로 크기·동선·시야를 먼저 검증하는 초기 레벨 제작.

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참고 문서

화이트박스 Whitebox

단순한 형태와 재질로 플레이 구조를 검증하는 작업 또는 결과물. 그레이박스와 유사하게 쓰인다.

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참고 문서

레벨 치수 기준 Level Metrics

캐릭터 높이·통로 폭·점프 거리·엄폐 높이 등 공간 설계의 기준 수치.

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핵심 진행 경로 Critical Path

주요 목표 달성을 위해 반드시 거쳐야 하는 공간적 또는 논리적 경로.

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권장 진행 경로 Golden Path

설계자가 기대하는 대표 플레이 흐름으로, 팀에 따라 핵심 경로와 유사하게 쓰인다.

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선택 경로 Optional Path

주요 완료 조건에 필수는 아니지만 탐험·보상을 제공하는 경로.

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순환 동선 Looping Path

이전에 방문한 지점으로 연결되어 공간 이해와 이동 선택을 돕는 경로.

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지름길 Shortcut

특정 조건 이후 이동 비용을 줄여 주는 연결 통로.

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병목 지점 Chokepoint

이동이 좁은 공간으로 집중되어 통제와 충돌이 발생하는 구간.

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우회 공격 경로 Flanking Route

정면을 피하여 측면·후방으로 접근할 수 있게 하는 경로.

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시야선 Sightline

특정 위치에서 볼 수 있는 방향·거리·대상의 관계.

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가시선 Line of Sight

두 위치 사이 시야가 장애물 없이 연결되는지 판단하는 조건.

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랜드마크 Landmark

방향·위치를 인식하고 기억하는 기준이 되는 특징적인 대상.

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조망 지점 Vista

넓은 풍경이나 다음 목표를 의도적으로 보여주는 시점 또는 공간.

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공간 공개 연출 Reveal

가림·회전·문턱 등을 지나며 새로운 장면을 드러내는 방식.

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진행 제한 Gating

열쇠·능력·상태 조건으로 특정 경로나 콘텐츠의 접근을 제한하는 설계.

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소프트 게이트 Soft Gate

강한 적·위험·부족한 장비처럼 우회 가능성이 남아 있는 진행 제한.

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하드 게이트 Hard Gate

조건을 충족하지 않으면 통과할 수 없는 명시적 진행 제한.

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허브·분기 구조 Hub and Spoke

중앙 거점에서 여러 지역으로 갈라지고 돌아오는 연결 구조.

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참고 문서

단서 유도 Breadcrumbing

조명·아이템·시각 단서를 연속 배치해 이동 방향을 암시하는 방법.

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레벨의 행동 가능성 단서 Affordance in Level Design

잡기·오르기·숨기 등 가능한 행동을 형태와 배치로 전달하는 설계.

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엄폐 배치 Cover Placement

피격 회피와 전술적 이동을 위해 엄폐물의 높이·간격·방향을 구성하는 작업.

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전투 아레나 Combat Arena

이동·적 배치·시야·자원으로 전투의 선택 구조를 만드는 공간.

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참고 문서

안전 구역 Safe Room

위협을 낮추어 저장·정비·회복·정보 처리를 하게 하는 공간.

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경험의 완급 Pacing

긴장·탐색·학습·휴식의 강도와 순서를 조절하는 구성.

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공간 이동 행동 Traversal

걷기·점프·등반·수영 등 공간을 통과하는 행동 계열.

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되돌아가기 Backtracking

이미 방문한 공간을 새로운 목적·능력·정보를 가지고 다시 통과하는 흐름.

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일방향 낙하 One-way Drop

내려갈 수 있지만 같은 경로로 바로 돌아오기는 어려운 공간 연결.

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참고 문서

진행 불능 상태 Softlock

프로그램은 실행되지만 목표 달성이나 탈출이 불가능해지는 플레이 상태.

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참고 문서

사망 판정 영역 Kill Volume

진입한 객체에 사망·리셋 등의 처리를 적용하는 공간 영역.

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참고 문서

내비게이션 메시 Navigation Mesh

에이전트가 이동할 수 있는 표면을 다각형 영역으로 표현한 경로 탐색 자료.

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참고 문서

영역 간 특수 연결 Off-mesh Link

점프·사다리·문처럼 일반 이동 표면 사이를 연결하는 특별한 탐색 간선.

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참고 문서

Level Flow & Spatial Design

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Level Design 레벨 디자인

Creating a play experience by arranging objectives, routes, obstacles, enemies, and rewards in space.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Blockout / Graybox 블록아웃·그레이박스

Early level construction using simple shapes to test scale, routes, and visibility.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Whitebox 화이트박스

A simplified level or process for validating gameplay structure; often used similarly to grayboxing.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Level Metrics 레벨 치수 기준

Reference dimensions such as character height, corridor width, jump distance, and cover height.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Critical Path 핵심 진행 경로

The spatial or logical route that must be followed to complete the main objective.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Golden Path 권장 진행 경로

The representative play route intended by the designer; some teams use it similarly to critical path.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Optional Path 선택 경로

A route that is not required for completion but offers exploration or rewards.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Looping Path 순환 동선

A route returning to a previously visited point to support orientation and movement choices.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Shortcut 지름길

A connection that reduces travel cost after certain conditions are met.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Chokepoint 병목 지점

A narrow area concentrating movement, control, and confrontation.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Flanking Route 우회 공격 경로

A route allowing an approach from the side or rear instead of the front.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Sightline 시야선

The relationship among viewing position, direction, distance, and visible objects.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Line of Sight 가시선

The condition in which two positions are visually connected without an obstruction.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Landmark 랜드마크

A distinctive object used to recognize and remember direction or location.

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Reference

Vista 조망 지점

A viewpoint or space deliberately presenting a broad landscape or upcoming objective.

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Reference

Reveal 공간 공개 연출

Revealing a new scene after passing an obstruction, turn, or threshold.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Gating 진행 제한

Restricting access to routes or content through keys, abilities, or state conditions.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Soft Gate 소프트 게이트

A progression barrier, such as strong enemies or inadequate equipment, that may still be overcome indirectly.

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Reference

Hard Gate 하드 게이트

An explicit progression barrier that cannot be passed until its conditions are met.

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Reference

Hub and Spoke 허브·분기 구조

A connection structure branching from a central hub into areas that lead back to it.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Breadcrumbing 단서 유도

A sequence of lights, items, or visual cues suggesting a direction of travel.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Affordance in Level Design 레벨의 행동 가능성 단서

Communicating possible actions, such as climbing or hiding, through spatial form and placement.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Cover Placement 엄폐 배치

Arranging cover height, spacing, and orientation to support protection and tactical movement.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Combat Arena 전투 아레나

A space shaping combat choices through movement, enemy placement, visibility, and resources.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Safe Room 안전 구역

A low-threat space for saving, maintenance, recovery, or processing information.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Pacing 경험의 완급

Controlling the intensity and sequence of tension, exploration, learning, and rest.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

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Reference

Traversal 공간 이동 행동

Actions for moving through space, such as walking, jumping, climbing, and swimming.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Backtracking 되돌아가기

Returning through previously visited spaces with a new objective, ability, or information.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

One-way Drop 일방향 낙하

A spatial connection permitting descent but making immediate return along the same path difficult.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Softlock 진행 불능 상태

A play state in which the program continues running but progress or escape becomes impossible.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Kill Volume 사망 판정 영역

A spatial region applying death, reset, or a similar consequence to objects entering it.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Navigation Mesh 내비게이션 메시

Pathfinding data representing traversable surfaces as polygonal regions.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference

Off-mesh Link 영역 간 특수 연결

A special navigation connection between ordinary surfaces, such as a jump, ladder, or doorway.

Designing movement, visibility, choices, and combat through spatial structure.

An attractive scene is not necessarily a playable level. Establish movement parameters and camera conditions first.

Reference