월드·지형·환경 제작
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세계관 구축 Worldbuilding
지리·문화·역사·규칙 등 가상 세계의 일관된 맥락을 만드는 작업.
게임 월드·박람회 3D 씬·환경 아트를 규모와 동선에 맞게 제작한다.
실제 공간 설계에 사용하는 경우 안전·피난·구조 기준은 별도 전문 검토 대상이다.
바이옴 Biome
기후·식생·지형·색·생물 등이 공통 특성을 갖는 환경 구역.
게임 월드·박람회 3D 씬·환경 아트를 규모와 동선에 맞게 제작한다.
실제 공간 설계에 사용하는 경우 안전·피난·구조 기준은 별도 전문 검토 대상이다.
높이맵 Heightmap
각 위치의 높이를 이미지나 격자 값으로 저장하는 지형 표현.
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실제 공간 설계에 사용하는 경우 안전·피난·구조 기준은 별도 전문 검토 대상이다.
지형 텍스처 혼합 Terrain Splatting
가중치 맵을 이용해 흙·바위·풀 등 재질을 지형에 섞는 기법.
게임 월드·박람회 3D 씬·환경 아트를 규모와 동선에 맞게 제작한다.
실제 공간 설계에 사용하는 경우 안전·피난·구조 기준은 별도 전문 검토 대상이다.
혼합 가중치 맵 Splat Map
여러 지형 재질의 적용 비율을 채널별 값으로 기록한 자료.
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지형 침식 Terrain Erosion
물·열 등의 작용을 모사해 자연스러운 지형 형태를 만드는 처리.
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실제 공간 설계에 사용하는 경우 안전·피난·구조 기준은 별도 전문 검토 대상이다.
산포 배치 Scatter
규칙·마스크·확률을 이용해 오브젝트를 넓은 영역에 분포시키는 방식.
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실제 공간 설계에 사용하는 경우 안전·피난·구조 기준은 별도 전문 검토 대상이다.
식생 오브젝트 Foliage
나무·풀·관목 등 환경을 구성하는 식물 요소와 그 배치 체계.
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모듈러 키트 Modular Kit
규격을 맞춘 벽·바닥·기둥 등을 조합하여 공간을 만드는 자산 집합.
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소켓 Socket
다른 물체를 결합하거나 정렬할 기준 위치·방향을 정의한 지점.
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월드 스트리밍 World Streaming
필요한 지역의 데이터를 동적으로 불러오거나 해제하는 방식.
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월드 파티션 World Partition
Unreal Engine에서 대규모 월드를 셀 단위로 관리하고 스트리밍하는 시스템.
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청크 Chunk
월드·맵 데이터를 분할하여 처리·저장·로딩하는 공간 단위.
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원점 이동 Floating Origin
큰 좌표에서 정밀도 문제가 커지지 않도록 기준 원점을 옮기는 기법.
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스카이박스 Skybox
환경을 둘러싼 먼 배경을 큐브형 텍스처 등으로 표현하는 방식.
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스카이돔 Skydome
반구·구체 형태의 배경으로 하늘을 표현하는 방식.
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낮밤 주기 Day–Night Cycle
시간 흐름에 따라 조명·하늘·활동 상태를 변화시키는 시스템.
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날씨 시스템 Weather System
비·안개·바람 등 환경 조건을 변화시키고 표현하는 체계.
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수면 평면 Water Plane
단순한 평면 형상과 셰이더로 물 표면을 표현하는 구성.
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물 흐름 맵 Water Flow Map
표면의 흐름 방향·속도를 텍스처 값에 저장한 자료.
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주요 관심 지점 POI / Point of Interest
탐험·활동·보상이 집중되어 이동의 목표가 되는 장소.
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환경 디테일 배치 Set Dressing
플레이 구조 위에 생활 흔적·소품·장식 등을 더해 맥락을 만드는 작업.
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충돌 대리 형상 Collision Proxy
표시용 모델 대신 충돌 계산에 사용하는 단순화된 형상.
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World, Terrain & Environment Creation
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Worldbuilding 세계관 구축
Creating consistent geography, culture, history, and rules for a fictional world.
Building game worlds, 3D exhibition scenes, and environment art around scale and movement routes.
Real-space applications require separate professional review of safety, evacuation, and structural standards.
Biome 바이옴
An environment region sharing climate, vegetation, terrain, colors, or species.
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Heightmap 높이맵
A terrain representation storing the height at each location in an image or grid.
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Terrain Splatting 지형 텍스처 혼합
Blending terrain materials, such as dirt, rock, and grass, using weight maps.
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Splat Map 혼합 가중치 맵
Data storing the blending weights of multiple terrain materials in separate channels.
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Terrain Erosion 지형 침식
Simulating processes such as water or thermal erosion to produce natural terrain forms.
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Scatter 산포 배치
Distributing objects across an area using rules, masks, or probability.
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Foliage 식생 오브젝트
Vegetation such as trees, grass, and shrubs, together with systems for placing them.
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Modular Kit 모듈러 키트
A set of compatible wall, floor, column, and other modules used to assemble spaces.
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Socket 소켓
A point defining a reference position and orientation for attaching or aligning another object.
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World Streaming 월드 스트리밍
Dynamically loading and unloading data for the regions currently needed.
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World Partition 월드 파티션
Unreal Engine's system for organizing and streaming large worlds in cells.
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Chunk 청크
A spatial unit used to divide world or map data for processing, storage, and loading.
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Floating Origin 원점 이동
A technique shifting the reference origin to limit precision problems at large coordinates.
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Skybox 스카이박스
A distant surrounding background represented using cube textures or a similar arrangement.
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Skydome 스카이돔
A sky background represented with a hemisphere or sphere.
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Day–Night Cycle 낮밤 주기
A system changing lighting, sky, and activity states as time advances.
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Weather System 날씨 시스템
A system representing and changing conditions such as rain, fog, and wind.
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Water Plane 수면 평면
A water surface represented by a simple plane and shader.
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Water Flow Map 물 흐름 맵
Texture data storing the direction and speed of flow across a surface.
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POI / Point of Interest 주요 관심 지점
A place concentrating exploration, activity, or rewards and serving as a travel objective.
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Set Dressing 환경 디테일 배치
Adding props, traces of life, and decoration to an established gameplay structure to create context.
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Collision Proxy 충돌 대리 형상
A simplified shape used for collision calculations instead of the visible model.
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