타일맵·절차 생성·탐색
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타일 Tile
맵을 구성하기 위해 반복 배치하는 일정 단위의 이미지나 데이터 조각.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
타일셋 Tileset
호환되는 타일 이미지와 속성을 모은 리소스 집합.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
타일맵 Tilemap
격자 좌표에 타일과 속성을 배치한 맵 표현.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
오토타일링 Autotiling
주변 타일 조건에 따라 경계·모서리 이미지를 자동 선택하는 기능.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
왕 타일 Wang Tiles
변·모서리의 표식 일치 규칙을 이용해 이어 붙이는 타일 체계.
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생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
지형 연결 규칙 Terrain Rules
풀·물·길 같은 지형 간 이음새를 자동으로 정하기 위한 조건.
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오브젝트 레이어 Object Layer
격자 타일과 별개로 위치·형태·속성 객체를 배치하는 층.
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생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
충돌 레이어 Collision Layer
어떤 객체 집단끼리 충돌하거나 검사할지 분류하는 체계.
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육각 격자 Hex Grid
육각형 셀의 인접 관계로 공간을 표현하는 격자.
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아이소메트릭 격자 Isometric Grid
평행 투영 느낌의 비스듬한 축으로 배치되는 타일 격자.
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A* 탐색 A* Search
이동 비용과 목표까지의 추정 비용을 함께 사용해 경로를 탐색하는 알고리즘.
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다익스트라 알고리즘 Dijkstra Algorithm
음수가 아닌 간선 비용을 가진 그래프에서 최단 경로를 구하는 알고리즘.
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너비 우선 탐색 Breadth-first Search
시작점에서 가까운 단계의 노드를 먼저 확장하는 그래프 탐색.
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플러드 필 Flood Fill
시작 위치와 연결된 조건 만족 영역을 채우거나 탐색하는 처리.
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흐름장 Flow Field
여러 위치에서 목표로 향할 이동 방향을 미리 계산한 공간 데이터.
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시드 Seed
의사난수 생성의 시작 상태를 정해 결과 재현에 사용하는 값.
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펄린 노이즈 Perlin Noise
공간적으로 부드럽게 변화하는 의사난수 값을 생성하는 노이즈 방식.
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심플렉스 노이즈 Simplex Noise
단체 격자 구조를 이용하여 연속적인 노이즈를 생성하는 방식.
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프랙탈 브라운 운동 합성 Fractal Brownian Motion
서로 다른 주파수·크기의 노이즈 층을 합성해 복잡한 패턴을 만드는 기법.
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보로노이 다이어그램 Voronoi Diagram
가장 가까운 기준점에 따라 공간을 여러 영역으로 나눈 분할.
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BSP 던전 BSP Dungeon
공간을 재귀적으로 분할하고 방·통로를 배치하는 던전 생성 방식.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
셀룰러 오토마타 Cellular Automata
셀과 이웃 상태의 규칙을 반복 적용해 패턴을 만드는 계산 방식.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
웨이브 펑션 콜랩스 Wave Function Collapse
인접 제약을 만족하는 패턴 선택을 전파하며 결과를 생성하는 알고리즘 계열.
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포아송 디스크 샘플링 Poisson Disk Sampling
샘플 사이 최소 거리를 유지하며 점을 분포시키는 방법.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
그래프 문법 Graph Grammar
노드·간선 치환 규칙으로 구조를 생성하는 방식.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
L 시스템 L-system
문자열 치환 규칙을 반복해 식물 같은 분기 구조를 생성하는 형식 체계.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
연결성 검사 Connectivity Check
시작점·출구·필수 영역이 이동 가능하게 연결되어 있는지 검증하는 과정.
2D 맵·던전·생성형 월드에서 반복 제작과 경로 검증을 자동화한다.
생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
도달 가능성 Reachability
규칙·능력·장애물 조건 아래 특정 상태나 장소에 도달할 수 있는 성질.
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생성 결과의 연결성·시작점·출구·필수 자원·불가능한 배치를 별도 검증한다.
Tilemaps, Procedural Generation & Navigation
Open an entry for its visual reference, comparisons and source-language text.
Tile 타일
A repeatable unit of image or data used to build a map.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Tileset 타일셋
A resource collection containing compatible tile images and properties.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Tilemap 타일맵
A map representation placing tiles and properties at grid coordinates.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Autotiling 오토타일링
Automatically choosing edge and corner images according to neighboring tiles.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Wang Tiles 왕 타일
A tiling system joining tiles according to matching edge or corner labels.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Terrain Rules 지형 연결 규칙
Rules automatically determining transitions between terrain types such as grass, water, and paths.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Object Layer 오브젝트 레이어
A layer placing objects with positions, shapes, and properties independently of the tile grid.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Collision Layer 충돌 레이어
A classification system determining which groups of objects collide or are tested against each other.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Hex Grid 육각 격자
A grid representing space through hexagonal cells and their neighbor relationships.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Isometric Grid 아이소메트릭 격자
A tile grid arranged along angled axes suggesting parallel projection.
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Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
A* Search A* 탐색
A pathfinding algorithm combining traveled cost with an estimated cost to the destination.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
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Dijkstra Algorithm 다익스트라 알고리즘
An algorithm finding shortest paths in graphs with nonnegative edge costs.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
Validate connectivity, start points, exits, essential resources, and impossible arrangements in generated results.
Breadth-first Search 너비 우선 탐색
A graph search expanding nodes by increasing distance in steps from the start.
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Flood Fill 플러드 필
A process filling or searching a connected region satisfying conditions from a starting location.
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Flow Field 흐름장
Spatial data containing precomputed movement directions toward a destination.
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Seed 시드
A value specifying a pseudorandom generator's initial state to support reproducibility.
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Perlin Noise 펄린 노이즈
A noise method producing smoothly varying pseudorandom values across space.
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Simplex Noise 심플렉스 노이즈
A method producing continuous noise using a simplex lattice.
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Fractal Brownian Motion 프랙탈 브라운 운동 합성
A technique combining noise layers of different frequencies and amplitudes into complex patterns.
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Voronoi Diagram 보로노이 다이어그램
A partition dividing space according to its nearest reference point.
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BSP Dungeon BSP 던전
A dungeon-generation method recursively dividing space and placing rooms and corridors.
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Cellular Automata 셀룰러 오토마타
A computational method repeatedly applying rules to cells and neighboring states to produce patterns.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
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Wave Function Collapse 웨이브 펑션 콜랩스
A family of algorithms generating patterns by propagating adjacency constraints.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
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Poisson Disk Sampling 포아송 디스크 샘플링
A sampling method distributing points while maintaining a minimum separation.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
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Graph Grammar 그래프 문법
Generating structures through replacement rules for nodes and edges.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
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L-system L 시스템
A formal system using repeated string rewriting to generate branching structures such as plants.
Automating repeated construction and route checks in 2D maps, dungeons, and generated worlds.
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Connectivity Check 연결성 검사
Checking that starts, exits, and required regions are connected by traversable routes.
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Reachability 도달 가능성
The property of a state or place being accessible under the applicable rules, abilities, and obstacles.
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