ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

3D 모델링·기하·UV

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메시 Mesh

정점·모서리·면 등으로 표면을 표현하는 3D 기하 구조.

제품·부스·환경·캐릭터의 형태와 게임용 에셋을 제작한다.

실물 재현은 단위·축·원점·치수를 먼저 정의한다. 표시용 메시와 충돌·제조용 메시의 조건은 다르다.

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정점 Vertex

3D 공간의 위치와 필요에 따른 부가 속성을 갖는 기본 점.

제품·부스·환경·캐릭터의 형태와 게임용 에셋을 제작한다.

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모서리 Edge

두 정점을 연결하는 선분 요소.

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면 Face

세 개 이상의 정점 경계로 정의되는 표면 요소.

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다각형 Polygon

여러 변으로 이루어진 평면 도형으로, 메시 표면을 구성하는 단위.

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삼각형·사각형·다변형 Triangle / Quad / N-gon

정점 수가 각각 3·4·그 이상인 면 분류.

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토폴로지 Topology

메시의 정점·모서리·면이 연결되는 구조.

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엣지 루프 Edge Loop

연속적으로 이어지는 모서리 흐름으로, 형태와 변형을 제어하는 구조.

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표면 법선 Surface Normal

표면 방향을 나타내는 벡터로 조명·앞뒤 판정 등에 사용되는 값.

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하드 엣지·스무스 셰이딩 Hard Edge / Smooth Shading

경계의 법선을 분리하거나 보간하여 날카롭거나 부드럽게 보이게 하는 표현.

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베벨 Bevel

모서리를 깎아 작은 면을 만들어 형태와 반사 경계를 조정하는 작업.

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돌출 Extrude

선택한 면이나 경계를 확장해 새로운 기하를 만드는 작업.

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인셋 Inset

면 내부에 축소된 경계를 만들어 내부 면과 주변 띠를 생성하는 작업.

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세분화 표면 Subdivision Surface

분할과 보간 규칙으로 메시를 부드럽게 만드는 방식.

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불리언 모델링 Boolean Modeling

합집합·차집합·교집합으로 여러 입체의 형태를 결합하는 방식.

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스컬프팅 Sculpting

브러시 조작으로 표면을 밀고 당겨 형태를 만드는 모델링 방식.

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리토폴로지 Retopology

기존 형태를 따라 더 적절한 면 연결 구조를 다시 만드는 작업.

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폴리곤 감소 Decimation

형태 손실을 관리하면서 메시 요소 수를 줄이는 처리.

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비매니폴드 기하 Non-manifold Geometry

일반적인 닫힌 표면의 연결 조건을 만족하지 않는 기하 상태.

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UV 매핑 UV Mapping

3D 표면의 위치를 2D 텍스처 좌표와 대응시키는 작업.

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UV 펼치기 UV Unwrap

3D 표면을 2D UV 공간의 조각으로 전개하는 작업.

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UV 아일랜드 UV Island

UV 공간에서 연결된 하나의 표면 조각.

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UV 심 UV Seam

UV 펼치기에서 표면을 나누는 절개 경계.

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텍셀 밀도 Texel Density

실제 또는 가상 표면 크기에 배정된 텍스처 픽셀의 밀도.

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트림 시트 Trim Sheet

반복 가능한 띠 형태 디테일을 공유해 여러 표면에 사용하는 텍스처 구성.

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UDIM 타일 체계 UDIM

UV 좌표의 여러 타일에 고해상도 텍스처를 나누어 배치하는 체계.

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베이킹 Baking

고해상도 모델·조명·시뮬레이션 등의 결과를 텍스처나 데이터로 미리 계산하는 과정.

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로컬·월드 공간 Local / World Space

객체 자체 또는 전체 장면을 기준으로 위치·방향을 표현하는 좌표 체계.

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스플라인 Spline

제어점으로 부드러운 곡선을 정의하는 수학적 표현.

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지오메트리 노드 Geometry Nodes

Blender에서 노드 연결로 기하 생성·변환 절차를 구성하는 시스템.

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사진측량 기반 모델링 Photogrammetry

여러 사진의 대응 정보를 이용해 형태와 위치를 복원하는 기법.

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참고 문서

3D Modeling, Geometry & UVs

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Mesh 메시

A 3D structure representing a surface through vertices, edges, and faces.

Creating products, booths, environments, characters, and game assets.

For real-world reproduction, define units, axes, origins, and dimensions first. Display, collision, and manufacturing meshes have different requirements.

Reference

Vertex 정점

A point with a position in 3D space and any required additional attributes.

Creating products, booths, environments, characters, and game assets.

For real-world reproduction, define units, axes, origins, and dimensions first. Display, collision, and manufacturing meshes have different requirements.

Reference

Edge 모서리

A line segment connecting two vertices.

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For real-world reproduction, define units, axes, origins, and dimensions first. Display, collision, and manufacturing meshes have different requirements.

Reference

Face 면

A surface element defined by a boundary of three or more vertices.

Creating products, booths, environments, characters, and game assets.

For real-world reproduction, define units, axes, origins, and dimensions first. Display, collision, and manufacturing meshes have different requirements.

Reference

Polygon 다각형

A flat, multi-sided shape used as a basic unit of a mesh surface.

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Reference

Triangle / Quad / N-gon 삼각형·사각형·다변형

Face categories containing three, four, or more vertices respectively.

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Reference

Topology 토폴로지

The connectivity structure of a mesh's vertices, edges, and faces.

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Reference

Edge Loop 엣지 루프

A continuous flow of edges used to control form and deformation.

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Reference

Surface Normal 표면 법선

A vector describing surface orientation for lighting, front/back tests, and other calculations.

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Reference

Hard Edge / Smooth Shading 하드 엣지·스무스 셰이딩

Separating or interpolating normals to make boundaries appear sharp or smooth.

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Reference

Bevel 베벨

Cutting an edge into smaller faces to adjust shape and highlight transitions.

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Reference

Extrude 돌출

Extending a selected face or boundary to create new geometry.

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Inset 인셋

Creating a smaller boundary within a face, producing an inner face and surrounding band.

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Reference

Subdivision Surface 세분화 표면

Smoothing a mesh through subdivision and interpolation rules.

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Boolean Modeling 불리언 모델링

Combining solids through union, difference, or intersection operations.

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Sculpting 스컬프팅

A modeling method that pushes and pulls surfaces using brushes.

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Retopology 리토폴로지

Rebuilding a more suitable face-connectivity structure around an existing shape.

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Decimation 폴리곤 감소

Reducing mesh element count while controlling loss of shape.

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Non-manifold Geometry 비매니폴드 기하

Geometry whose connectivity does not satisfy the conditions of a conventional manifold surface.

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UV Mapping UV 매핑

Associating positions on a 3D surface with two-dimensional texture coordinates.

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UV Unwrap UV 펼치기

Unfolding a 3D surface into pieces in 2D UV space.

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UV Island UV 아일랜드

One connected surface patch within UV space.

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UV Seam UV 심

A cut boundary used when unfolding a surface into UV space.

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Texel Density 텍셀 밀도

The density of texture pixels assigned to a real or virtual surface size.

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Trim Sheet 트림 시트

A texture layout sharing reusable strips of detail across multiple surfaces.

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UDIM UDIM 타일 체계

A system distributing high-resolution textures across multiple tiles in UV coordinate space.

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Baking 베이킹

Precomputing high-resolution model, lighting, or simulation results into textures or other data.

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Local / World Space 로컬·월드 공간

Coordinate systems expressing position and direction relative to an object or the overall scene.

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Spline 스플라인

A mathematical representation of a smooth curve defined by control points.

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Geometry Nodes 지오메트리 노드

Blender's node-based system for constructing geometry-generation and transformation procedures.

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Photogrammetry 사진측량 기반 모델링

A technique reconstructing shape and position from correspondences across multiple photographs.

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