3D 모델링·기하·UV
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메시 Mesh
정점·모서리·면 등으로 표면을 표현하는 3D 기하 구조.
제품·부스·환경·캐릭터의 형태와 게임용 에셋을 제작한다.
실물 재현은 단위·축·원점·치수를 먼저 정의한다. 표시용 메시와 충돌·제조용 메시의 조건은 다르다.
정점 Vertex
3D 공간의 위치와 필요에 따른 부가 속성을 갖는 기본 점.
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모서리 Edge
두 정점을 연결하는 선분 요소.
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면 Face
세 개 이상의 정점 경계로 정의되는 표면 요소.
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다각형 Polygon
여러 변으로 이루어진 평면 도형으로, 메시 표면을 구성하는 단위.
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삼각형·사각형·다변형 Triangle / Quad / N-gon
정점 수가 각각 3·4·그 이상인 면 분류.
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토폴로지 Topology
메시의 정점·모서리·면이 연결되는 구조.
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엣지 루프 Edge Loop
연속적으로 이어지는 모서리 흐름으로, 형태와 변형을 제어하는 구조.
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표면 법선 Surface Normal
표면 방향을 나타내는 벡터로 조명·앞뒤 판정 등에 사용되는 값.
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하드 엣지·스무스 셰이딩 Hard Edge / Smooth Shading
경계의 법선을 분리하거나 보간하여 날카롭거나 부드럽게 보이게 하는 표현.
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베벨 Bevel
모서리를 깎아 작은 면을 만들어 형태와 반사 경계를 조정하는 작업.
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돌출 Extrude
선택한 면이나 경계를 확장해 새로운 기하를 만드는 작업.
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인셋 Inset
면 내부에 축소된 경계를 만들어 내부 면과 주변 띠를 생성하는 작업.
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세분화 표면 Subdivision Surface
분할과 보간 규칙으로 메시를 부드럽게 만드는 방식.
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불리언 모델링 Boolean Modeling
합집합·차집합·교집합으로 여러 입체의 형태를 결합하는 방식.
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스컬프팅 Sculpting
브러시 조작으로 표면을 밀고 당겨 형태를 만드는 모델링 방식.
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리토폴로지 Retopology
기존 형태를 따라 더 적절한 면 연결 구조를 다시 만드는 작업.
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폴리곤 감소 Decimation
형태 손실을 관리하면서 메시 요소 수를 줄이는 처리.
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비매니폴드 기하 Non-manifold Geometry
일반적인 닫힌 표면의 연결 조건을 만족하지 않는 기하 상태.
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UV 매핑 UV Mapping
3D 표면의 위치를 2D 텍스처 좌표와 대응시키는 작업.
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UV 펼치기 UV Unwrap
3D 표면을 2D UV 공간의 조각으로 전개하는 작업.
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UV 아일랜드 UV Island
UV 공간에서 연결된 하나의 표면 조각.
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UV 심 UV Seam
UV 펼치기에서 표면을 나누는 절개 경계.
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텍셀 밀도 Texel Density
실제 또는 가상 표면 크기에 배정된 텍스처 픽셀의 밀도.
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트림 시트 Trim Sheet
반복 가능한 띠 형태 디테일을 공유해 여러 표면에 사용하는 텍스처 구성.
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UDIM 타일 체계 UDIM
UV 좌표의 여러 타일에 고해상도 텍스처를 나누어 배치하는 체계.
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베이킹 Baking
고해상도 모델·조명·시뮬레이션 등의 결과를 텍스처나 데이터로 미리 계산하는 과정.
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로컬·월드 공간 Local / World Space
객체 자체 또는 전체 장면을 기준으로 위치·방향을 표현하는 좌표 체계.
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스플라인 Spline
제어점으로 부드러운 곡선을 정의하는 수학적 표현.
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지오메트리 노드 Geometry Nodes
Blender에서 노드 연결로 기하 생성·변환 절차를 구성하는 시스템.
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사진측량 기반 모델링 Photogrammetry
여러 사진의 대응 정보를 이용해 형태와 위치를 복원하는 기법.
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3D Modeling, Geometry & UVs
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Mesh 메시
A 3D structure representing a surface through vertices, edges, and faces.
Creating products, booths, environments, characters, and game assets.
For real-world reproduction, define units, axes, origins, and dimensions first. Display, collision, and manufacturing meshes have different requirements.
Vertex 정점
A point with a position in 3D space and any required additional attributes.
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Edge 모서리
A line segment connecting two vertices.
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Face 면
A surface element defined by a boundary of three or more vertices.
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Polygon 다각형
A flat, multi-sided shape used as a basic unit of a mesh surface.
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Triangle / Quad / N-gon 삼각형·사각형·다변형
Face categories containing three, four, or more vertices respectively.
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Topology 토폴로지
The connectivity structure of a mesh's vertices, edges, and faces.
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Edge Loop 엣지 루프
A continuous flow of edges used to control form and deformation.
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Surface Normal 표면 법선
A vector describing surface orientation for lighting, front/back tests, and other calculations.
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Hard Edge / Smooth Shading 하드 엣지·스무스 셰이딩
Separating or interpolating normals to make boundaries appear sharp or smooth.
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Bevel 베벨
Cutting an edge into smaller faces to adjust shape and highlight transitions.
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Extrude 돌출
Extending a selected face or boundary to create new geometry.
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Inset 인셋
Creating a smaller boundary within a face, producing an inner face and surrounding band.
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Subdivision Surface 세분화 표면
Smoothing a mesh through subdivision and interpolation rules.
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Boolean Modeling 불리언 모델링
Combining solids through union, difference, or intersection operations.
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Sculpting 스컬프팅
A modeling method that pushes and pulls surfaces using brushes.
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Retopology 리토폴로지
Rebuilding a more suitable face-connectivity structure around an existing shape.
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Decimation 폴리곤 감소
Reducing mesh element count while controlling loss of shape.
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Non-manifold Geometry 비매니폴드 기하
Geometry whose connectivity does not satisfy the conditions of a conventional manifold surface.
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UV Mapping UV 매핑
Associating positions on a 3D surface with two-dimensional texture coordinates.
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UV Unwrap UV 펼치기
Unfolding a 3D surface into pieces in 2D UV space.
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UV Island UV 아일랜드
One connected surface patch within UV space.
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UV Seam UV 심
A cut boundary used when unfolding a surface into UV space.
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Texel Density 텍셀 밀도
The density of texture pixels assigned to a real or virtual surface size.
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Trim Sheet 트림 시트
A texture layout sharing reusable strips of detail across multiple surfaces.
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UDIM UDIM 타일 체계
A system distributing high-resolution textures across multiple tiles in UV coordinate space.
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Baking 베이킹
Precomputing high-resolution model, lighting, or simulation results into textures or other data.
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Local / World Space 로컬·월드 공간
Coordinate systems expressing position and direction relative to an object or the overall scene.
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Spline 스플라인
A mathematical representation of a smooth curve defined by control points.
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Geometry Nodes 지오메트리 노드
Blender's node-based system for constructing geometry-generation and transformation procedures.
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Photogrammetry 사진측량 기반 모델링
A technique reconstructing shape and position from correspondences across multiple photographs.
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