ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

텍스처·셰이더·합성 기법

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텍스처 아틀라스 Texture Atlas

여러 이미지를 하나의 텍스처에 배치한 자산.

입자·아이콘·스프라이트 관리.

특정 효과의 이름이 특정 렌더러 지원을 보장하지는 않는다. 투명도·깊이·색 공간·렌더 파이프라인을 함께 확인한다.

참고 문서

셰이더 Shader

정점·픽셀 등 렌더링 단계의 계산을 수행하는 프로그램.

재질·조명·화면 효과.

특정 효과의 이름이 특정 렌더러 지원을 보장하지는 않는다. 투명도·깊이·색 공간·렌더 파이프라인을 함께 확인한다.

참고 문서

프레넬 효과 Fresnel Effect

시선과 표면 각도에 따라 반사·강조 정도가 달라지는 현상이나 표현.

방어막 가장자리·림 강조.

물리적 반사와 예술적 림 마스크의 사용을 구분한다.

참고 문서

플립북 애니메이션 Flipbook Animation

여러 이미지 프레임을 순서대로 재생해 움직임을 표현한다.

폭발·연기·물보라.

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이펙트 재질 VFX Material

입자·메시·데칼의 색·투명도·발광·왜곡을 정의하는 재질.

효과의 외관 구성.

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플립북 텍스처 Flipbook Texture

애니메이션 프레임들을 격자 형태로 모아 둔 텍스처.

한 장으로 여러 프레임 샘플링.

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텍스처 시트 애니메이션 Texture Sheet Animation

시트 내 UV 영역을 바꾸며 프레임을 재생하는 방식.

입자 폭발·불꽃.

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참고 문서

UV 패닝 UV Panning

텍스처 좌표를 시간에 따라 이동해 흐르는 듯 보이게 하는 기법.

물·마법·에너지 흐름.

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참고 문서

UV 왜곡 UV Distortion

노이즈·벡터 등으로 텍스처 좌표를 변형하는 기법.

불·열기·불규칙한 마법.

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플로우 맵 Flow Map

텍스처의 위치별 흐름 방향을 저장한 맵.

물결·용암·연기 흐름.

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노이즈 텍스처 Noise Texture

불규칙한 값 패턴을 담은 텍스처.

소멸·구름·왜곡·랜덤 분포.

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디졸브 Dissolve

노이즈 등 마스크의 임계값을 바꾸며 표면을 점진적으로 없애거나 드러내는 효과.

적 소멸·순간이동.

영상 편집에서 dissolve는 교차 페이드라는 다른 의미로도 쓰인다.

참고 문서

침식 마스크 Erosion Mask

가장자리·표면이 깎이는 듯한 소멸 형태를 제어하는 마스크.

연기 소산·불꽃 소멸.

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디졸브 경계 Dissolve Edge

소멸 경계 부근을 별도 색·발광으로 강조한 부분.

타들어 가는 경계.

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알파 마스크 Alpha Mask

위치별 투명도나 표시 여부를 제어하는 값.

입자 외곽·마법진 도형.

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알파 클립 Alpha Clip

알파값이 기준보다 낮은 픽셀을 그리지 않는 방식.

잘린 외곽·잎·날카로운 이펙트.

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참고 문서

알파 블렌딩 Alpha Blending

알파를 이용해 앞·뒤 색을 섞어 반투명하게 그리는 방식.

연기·유리·반투명 입자.

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참고 문서

프리멀티플라이드 알파 Premultiplied Alpha

RGB에 알파가 미리 곱해진 색 표현과 이에 맞는 합성 방식.

투명 가장자리 합성.

자산과 블렌드 설정이 맞지 않으면 테두리 문제가 생긴다.

참고 문서

가산 합성 Additive Blending

빛을 더하듯 색을 합산하는 합성 방식.

불꽃·레이저·광원 표현.

검은 배경에서는 선명해도 밝은 배경에서는 약하게 보일 수 있다.

참고 문서

곱셈 합성 Multiplicative Blending

기존 색과 곱해 어두워지는 방향으로 합성하는 방식.

그을음·그림자·어두운 흔적.

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참고 문서

발광 성분 Emissive

조명과 독립적으로 밝게 보이도록 표현하는 재질 성분.

마법·네온·화염.

주변 광원 효과·블룸과는 별도로 취급한다.

참고 문서

깊이 기반 페이드 Depth Fade

장면 깊이와의 차이를 이용해 표면 교차 경계를 흐리게 하는 기법.

소프트 파티클·물 경계.

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참고 문서

왜곡 셰이더 Distortion Shader

배경이나 표면 샘플링 위치를 바꿔 굴절처럼 보이게 하는 셰이더.

열기·충격파·유리.

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참고 문서

굴절 Refraction

빛이 매질 경계에서 방향을 바꾸는 현상 및 그 시각적 근사.

유리·물·에너지 장벽.

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참고 문서

법선 기반 왜곡 Normal Distortion

법선 또는 방향 벡터를 이용해 표면·배경의 샘플링을 흔드는 표현.

방어막·물·열기.

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참고 문서

정점 변위 Vertex Displacement

셰이더나 데이터로 메시 정점 위치를 이동시키는 방식.

출렁임·폭발·에너지 형태.

특정 효과의 이름이 특정 렌더러 지원을 보장하지는 않는다. 투명도·깊이·색 공간·렌더 파이프라인을 함께 확인한다.

참고 문서

프레넬 림 마스크 Fresnel Rim Mask

시선에 비스듬한 표면을 선택하는 마스크를 강조색에 이용한다.

외곽 발광·보호막.

특정 효과의 이름이 특정 렌더러 지원을 보장하지는 않는다. 투명도·깊이·색 공간·렌더 파이프라인을 함께 확인한다.

참고 문서

채널 패킹 Channel Packing

한 텍스처의 R·G·B·A 채널에 서로 다른 데이터를 저장하는 방식.

마스크·왜곡·강도 맵 관리.

특정 효과의 이름이 특정 렌더러 지원을 보장하지는 않는다. 투명도·깊이·색 공간·렌더 파이프라인을 함께 확인한다.

참고 문서

Textures, Shaders & Compositing

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Texture Atlas 텍스처 아틀라스

An asset packing multiple images into a single texture.

Managing particles, icons, and sprites.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

Shader 셰이더

A program performing calculations in rendering stages such as vertex or pixel processing.

Materials, lighting, and screen effects.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

Fresnel Effect 프레넬 효과

A phenomenon or effect in which reflection or emphasis varies with viewing angle relative to a surface.

Shield edges and rim highlights.

Distinguish physical reflection from an artistic rim mask.

Reference

Flipbook Animation 플립북 애니메이션

Representing motion by playing a sequence of image frames.

Explosions, smoke, and splashes.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

VFX Material 이펙트 재질

A material defining the color, transparency, emission, or distortion of effect particles, meshes, or decals.

Composing the appearance of an effect.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

Flipbook Texture 플립북 텍스처

A texture arranging animation frames in a grid.

Sampling multiple frames from a single texture.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

Texture Sheet Animation 텍스처 시트 애니메이션

Playing frames by changing the sampled UV region within a texture sheet.

Particle explosions and fire.

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Reference

UV Panning UV 패닝

Moving texture coordinates over time to create the impression of flow.

Water, magic, and energy flows.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

UV Distortion UV 왜곡

Deforming texture coordinates using noise, vectors, or related data.

Fire, heat, and irregular magic.

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Reference

Flow Map 플로우 맵

A map storing local flow directions across a texture.

Flowing water, lava, and smoke.

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Reference

Noise Texture 노이즈 텍스처

A texture containing an irregular pattern of values.

Dissolves, clouds, distortion, and random distribution.

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Reference

Dissolve 디졸브

Gradually removing or revealing a surface by changing a mask threshold, often using noise.

Enemy dissolves and teleportation.

In video editing, dissolve can also mean a crossfade.

Reference

Erosion Mask 침식 마스크

A mask controlling disappearance as though edges or surfaces are being eroded.

Dissipating smoke and extinguishing flames.

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Reference

Dissolve Edge 디졸브 경계

The boundary of a dissolve emphasized with a separate color or emission.

Burning edges.

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Reference

Alpha Mask 알파 마스크

Values controlling transparency or visibility at each location.

Particle boundaries and magic-circle shapes.

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Reference

Alpha Clip 알파 클립

Discarding pixels whose alpha value falls below a threshold.

Cutout edges, leaves, and sharp effects.

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Reference

Alpha Blending 알파 블렌딩

Mixing foreground and background colors with alpha to render translucency.

Smoke, glass, and translucent particles.

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Reference

Premultiplied Alpha 프리멀티플라이드 알파

A color representation with RGB already multiplied by alpha, and the matching compositing method.

Compositing transparent edges.

Mismatched assets and blending settings can cause edge artifacts.

Reference

Additive Blending 가산 합성

Combining colors by addition, as though adding light.

Representing fire, lasers, and light sources.

An effect that looks strong against black may look weak against a bright background.

Reference

Multiplicative Blending 곱셈 합성

Combining colors by multiplication, generally darkening the existing result.

Scorch marks, shadows, and dark traces.

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Reference

Emissive 발광 성분

A material component that appears bright independently of scene lighting.

Magic, neon, and flames.

Treat this separately from surrounding illumination and bloom.

Reference

Depth Fade 깊이 기반 페이드

Softening surface intersections using the difference from scene depth.

Soft particles and water boundaries.

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Distortion Shader 왜곡 셰이더

A shader changing background or surface sample positions to suggest refraction.

Heat, shockwaves, and glass.

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Reference

Refraction 굴절

The change in light direction at a boundary between media, or a visual approximation of it.

Glass, water, and energy barriers.

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Reference

Normal Distortion 법선 기반 왜곡

Distorting surface or background sampling using normals or direction vectors.

Shields, water, and heat.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

Vertex Displacement 정점 변위

Moving mesh vertex positions through a shader or data-driven process.

Undulation, explosions, and energy shapes.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

Fresnel Rim Mask 프레넬 림 마스크

A view-angle mask selecting grazing-angle surfaces for a rim highlight.

Edge glow and shields.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference

Channel Packing 채널 패킹

Storing different datasets in the red, green, blue, and alpha channels of one texture.

Managing masks, distortion, and intensity maps.

An effect name does not guarantee renderer support. Check transparency, depth, color space, and the rendering pipeline.

Reference