재질·텍스처·라이팅
각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.
재질 Material
표면의 빛 반응과 외형을 결정하는 셰이더·파라미터·텍스처의 구성.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
물리 기반 렌더링 PBR
에너지·재질 반응 등 물리적 원리에 기반하여 일관된 외형을 목표로 하는 접근.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
알베도·기본색 Albedo / Base Color
표면의 기본 색 정보를 나타내는 값으로 워크플로에 따라 정확한 의미가 달라진다.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
금속성 Metallic
표면이 금속 또는 비금속의 반사 특성을 따르는 정도를 지정하는 값.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
거칠기 Roughness
미세 표면의 분산 정도를 나타내며 반사의 퍼짐을 조절하는 값.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
정반사 Specular
표면에서 특정 방향으로 반사되는 빛의 성분 또는 이를 제어하는 파라미터.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
노멀맵 Normal Map
표면 법선 방향을 텍스처에 저장하여 미세 굴곡처럼 보이게 하는 자료.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
범프맵 Bump Map
높이 변화 정보를 이용해 표면 법선을 교란하는 텍스처 기법.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
디스플레이스먼트맵 Displacement Map
표면 위치를 실제로 변위시키기 위한 높이·벡터 데이터.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
앰비언트 오클루전 Ambient Occlusion
주변 공간의 가림 정도를 근사해 접촉부·틈을 어둡게 표현하는 기법.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
자체 발광 Emission
표면이나 볼륨이 빛을 내는 특성을 지정하는 성분.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
투과 Transmission
빛이 표면이나 물질을 통과하는 성분.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
표면하 산란 Subsurface Scattering
피부·왁스처럼 빛이 내부로 들어가 퍼진 뒤 나오는 현상과 그 표현.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
굴절률 IOR
매질에서 빛의 진행 속도와 굴절·반사 특성을 결정하는 물리량.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
이방성 Anisotropy
표면 방향에 따라 반사 특성이 달라지는 성질.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
트라이플래너 매핑 Triplanar Mapping
세 축 방향 투영을 혼합하여 UV 의존을 줄이는 텍스처 배치 방식.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
이미지 기반 조명 IBL
환경 이미지의 밝기와 색을 조명 정보로 활용하는 방식.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
고명암비 환경 이미지 HDRI
넓은 밝기 범위를 저장하여 환경·조명·반사에 활용하는 이미지.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
주광 Key Light
장면의 주된 형태와 밝기 방향을 결정하는 주요 조명.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
보조광 Fill Light
주광의 그림자와 대비를 완화하는 조명.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
윤곽광 Rim Light
대상의 가장자리를 강조해 배경에서 분리하는 조명.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
삼점 조명 Three-point Lighting
주광·보조광·역광을 조합하여 대상을 읽기 쉽게 만드는 기본 조명 구성.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
라이트맵 Lightmap
표면에 대한 조명 결과를 미리 계산하여 저장한 텍스처.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
라이트 프로브 Light Probe
특정 공간 지점의 조명 정보를 기록하거나 추정하는 장치.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
반사 프로브 Reflection Probe
주변 환경 반사 정보를 특정 위치 기준으로 수집해 사용하는 장치.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
전역 조명 Global Illumination
직접광뿐 아니라 표면 사이의 간접광 전달도 고려하는 조명 계산.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
볼류메트릭 조명 Volumetric Lighting
안개·먼지 등 공간 매질 안에서 빛이 산란하는 현상을 표현하는 기법.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
색온도 Color Temperature
광원의 색을 흑체 복사 기준의 온도로 대응시켜 표현하는 값.
3D 상품·게임 환경·전시 공간에서 재료와 조명 인상을 설계한다.
텍스처의 색 공간·물리 단위·조명 조건을 함께 맞춘다. 재질 이름만으로 실물 재현을 보장하지 않는다.
Materials, Textures & Lighting
Open an entry for its visual reference, comparisons and source-language text.
Material 재질
A configuration of shaders, parameters, and textures controlling a surface's appearance and response to light.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
PBR 물리 기반 렌더링
An approach seeking consistent appearance through physically based principles of energy and material response.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Albedo / Base Color 알베도·기본색
A surface's basic color information; its exact meaning depends on the material workflow.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Metallic 금속성
A value specifying how closely a surface follows metallic rather than nonmetallic reflection behavior.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Roughness 거칠기
A value describing microscopic surface variation and controlling the spread of reflections.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Specular 정반사
The directional reflection component of light or a parameter controlling it.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Normal Map 노멀맵
Texture data storing surface-normal directions to create the appearance of fine relief.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Bump Map 범프맵
A texture technique perturbing surface normals based on height variation.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Displacement Map 디스플레이스먼트맵
Height or vector data used to physically displace surface positions.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Ambient Occlusion 앰비언트 오클루전
A technique approximating surrounding occlusion to darken contacts and crevices.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Emission 자체 발광
A component defining light emitted by a surface or volume.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Transmission 투과
The component of light that passes through a surface or material.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Subsurface Scattering 표면하 산란
The scattering of light inside materials such as skin or wax before it exits, and its visual simulation.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
IOR 굴절률
A physical quantity governing light speed and refraction/reflection behavior in a medium.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Anisotropy 이방성
The property of reflection changing with surface direction.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Triplanar Mapping 트라이플래너 매핑
A texture-mapping method blending projections along three axes to reduce dependence on UV mapping.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
IBL 이미지 기반 조명
Lighting a scene using brightness and color information from an environment image.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
HDRI 고명암비 환경 이미지
An image storing a wide brightness range for environments, lighting, and reflections.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Key Light 주광
The main light establishing a scene's primary form and lighting direction.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Fill Light 보조광
A light reducing shadows and contrast created by the key light.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Rim Light 윤곽광
A light highlighting a subject's edge to separate it from the background.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Three-point Lighting 삼점 조명
A basic lighting setup combining key, fill, and back lights for readable form.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Lightmap 라이트맵
A texture storing precomputed surface-lighting results.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Light Probe 라이트 프로브
A mechanism recording or estimating lighting information at a point in space.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Reflection Probe 반사 프로브
A mechanism capturing surrounding reflection information from a particular location.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Global Illumination 전역 조명
Lighting calculations accounting for indirect light transfer between surfaces as well as direct light.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Volumetric Lighting 볼류메트릭 조명
A technique representing light scattering in spatial media such as fog or dust.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.
Color Temperature 색온도
A value relating a light source's color to a black-body radiation temperature.
Designing materials and lighting for 3D products, game environments, and exhibition spaces.
Align texture color space, physical units, and lighting conditions. A material name alone does not guarantee physical accuracy.