렌더러·트레일·리본·데칼
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데칼 Decal
다른 표면 위에 투영하거나 덧씌우는 시각 정보.
탄흔·발자국·지면 마법진.
보통 표면 장식이며 자체 두께를 가진 오브젝트와 구분한다.
트레일·이동 궤적 Trail
움직이는 대상이나 입자가 지나간 경로를 남기는 표현.
검기·로켓 연기·잔광.
트레일은 결과나 동작을 가리키며 구현이 반드시 리본인 것은 아니다.
스프라이트 입자 Sprite Particle
2D 이미지가 붙은 면으로 표현하는 입자.
불꽃·연기·반짝임.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
빌보드 Billboard
카메라 또는 지정 방향을 향하도록 정렬되는 평면 표현.
입자·나무·이름표.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
늘어난 빌보드 Stretched Billboard
속도나 방향에 맞춰 길게 늘인 평면 입자.
빗줄기·불티·속도선.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
메시 입자 Mesh Particle
각 입자를 3D 메시로 표현하는 방식.
돌·파편·입체 마법 조각.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
리본 Ribbon
여러 점을 이어 연속적인 띠 형태의 기하로 그리는 방식.
궤적·전기·마법 띠.
정지한 곡선이나 연결 효과도 만들 수 있어 트레일과 완전한 동의어가 아니다.
빔 Beam
시작점과 끝점 사이를 잇는 선·띠·체적형 효과.
레이저·번개·연결 에너지.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
리본 폭 곡선 Ribbon Width Curve
리본의 길이나 나이에 따라 폭을 변화시키는 규칙.
점점 가늘어지는 꼬리.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
트레일 유지 시간 Trail Lifetime
궤적의 각 부분이 사라지기까지 유지되는 시간.
짧은 검기·긴 잔상.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
트레일 UV 매핑 Trail UV Mapping
띠나 궤적을 따라 텍스처 좌표를 배치하는 방식.
흐르는 빛·반복 패턴.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
투영 데칼 Projected Decal
특정 공간 영역에서 표면으로 이미지를 투영하는 방식.
벽·지형의 흔적.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
메시 데칼 Mesh Decal
표면 위에 놓인 별도의 메시를 이용해 장식을 표시하는 방식.
정교한 표면 패턴.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
소프트 파티클 Soft Particle
장면 표면과 만나는 경계를 부드럽게 감쇠시키는 입자 표현.
바닥과 교차하는 연기.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
볼류메트릭 효과 Volumetric Effect
평면이 아닌 공간의 밀도·산란 등을 표현하는 효과.
안개·연기·빛기둥.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
입자 연동 조명 Particle Light
입자 위치나 속성에 연결된 광원을 사용하는 표현.
불꽃·폭발의 주변 빛.
발광 재질을 썼다고 주변이 자동으로 조명되는 것은 아니다.
기하 트레일 Geometry Trail
실제 기하를 누적하거나 변형해 만드는 이동 궤적.
3D 검날·튜브 궤적.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
잔상 Afterimage
이전 위치의 모습을 남겨 움직임을 강조하는 표현.
대시·속도감·분신 효과.
입자 데이터와 보이는 도형은 구분된다. 같은 입자라도 스프라이트·메시·리본 등 다른 방식으로 그릴 수 있다.
Renderers, Trails, Ribbons & Decals
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Decal 데칼
Visual information projected onto or overlaid on another surface.
Bullet marks, footprints, and ground magic circles.
This is usually surface decoration rather than an object with its own thickness.
Trail 트레일·이동 궤적
A visual trace left along the path of a moving object or particle.
Sword arcs, rocket smoke, and light trails.
A trail describes a result or behavior; it need not be implemented as a ribbon.
Sprite Particle 스프라이트 입자
A particle represented by a plane carrying a 2D image.
Fire, smoke, and sparkles.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Billboard 빌보드
A plane aligned to face the camera or another specified direction.
Particles, trees, and nameplates.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Stretched Billboard 늘어난 빌보드
A planar particle stretched according to its velocity or orientation.
Rain streaks, sparks, and speed lines.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Mesh Particle 메시 입자
Representing each particle with a 3D mesh.
Rocks, debris, and three-dimensional magical fragments.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Ribbon 리본
Rendering connected points as a continuous strip of geometry.
Trails, electricity, and magical ribbons.
A ribbon can also create stationary curves and connections, so it is not exactly synonymous with a trail.
Beam 빔
A line, strip, or volumetric effect connecting a start and end point.
Lasers, lightning, and connecting energy.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Ribbon Width Curve 리본 폭 곡선
A rule varying ribbon width along its length or according to age.
Tapering tails.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Trail Lifetime 트레일 유지 시간
The duration for which each segment of a trail remains visible.
Short sword trails and long afterimages.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Trail UV Mapping 트레일 UV 매핑
The arrangement of texture coordinates along a ribbon or trail.
Flowing light and repeating patterns.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Projected Decal 투영 데칼
Projecting an image onto surfaces within a specified spatial volume.
Marks on walls and terrain.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Mesh Decal 메시 데칼
Displaying a decal through a separate mesh placed over a surface.
Detailed surface patterns.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Soft Particle 소프트 파티클
A particle treatment that softens intersections with scene surfaces.
Smoke intersecting the ground.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Volumetric Effect 볼류메트릭 효과
An effect representing density or scattering throughout space rather than only on a plane.
Fog, smoke, and light shafts.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Particle Light 입자 연동 조명
A light linked to a particle's position or attributes.
Light cast around fire and explosions.
An emissive material does not automatically illuminate its surroundings.
Geometry Trail 기하 트레일
A movement trail created by accumulating or deforming actual geometry.
3D sword trails and tubular paths.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.
Afterimage 잔상
Retaining an object's earlier appearance or position to emphasize movement.
Dashes, a sense of speed, and clone effects.
Particle data and visible geometry are separate. The same particles can be rendered as sprites, meshes, ribbons, or other forms.