ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

렌더링·카메라·최적화

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래스터화 Rasterization

도형을 화면 픽셀 영역으로 변환하여 그리는 렌더링 과정.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

레이 트레이싱 Ray Tracing

광선의 경로와 표면 교차를 계산하여 반사·가시성 등을 구하는 방식.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

패스 트레이싱 Path Tracing

여러 빛 경로를 확률적으로 샘플링하여 광 전달을 추정하는 렌더링 방식.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

포워드 렌더링 Forward Rendering

객체를 그리는 과정에서 조명 등을 직접 계산하는 렌더링 구조.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

디퍼드 렌더링 Deferred Rendering

표면 정보를 버퍼에 저장한 뒤 조명을 계산하는 구조.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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지오메트리 버퍼 G-buffer

깊이·법선·재질 등 화면별 표면 정보를 담는 렌더 타깃 묶음.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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세부 수준 LOD

거리·화면 점유 등에 따라 모델·재질의 복잡도를 바꾸는 체계.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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계층적 세부 수준 HLOD

여러 객체를 묶은 대체 표현을 사용해 먼 장면의 비용을 줄이는 방식.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

시야체 절두체 컬링 Frustum Culling

카메라 시야 범위 밖의 대상을 렌더링에서 제외하는 처리.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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가림 컬링 Occlusion Culling

다른 물체에 가려 보이지 않는 대상을 그리지 않는 처리.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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뒷면 컬링 Back-face Culling

관찰 방향에서 뒷면인 면을 그리기에서 제외하는 처리.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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밉맵 Mipmap

텍스처를 여러 축소 해상도로 준비하여 원거리 샘플링에 활용하는 체계.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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텍스처 압축 Texture Compression

GPU 메모리와 전송량 등을 줄이기 위해 텍스처를 압축 형식으로 저장하는 방법.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

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안티앨리어싱 Anti-aliasing

픽셀 경계에서 발생하는 계단·깜빡임 등을 줄이는 기법 계열.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

깊이 버퍼 Depth Buffer

픽셀별 깊이를 저장해 앞뒤 가시성을 판정하는 자료.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

깊이 충돌 Z-fighting

거의 같은 깊이의 면이 깊이 정밀도 한계로 번갈아 보이는 현상.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

시야각 Field of View

카메라가 포착하는 각도 범위.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

근·원 클리핑 평면 Near / Far Clip Plane

카메라에서 렌더링 가능한 깊이 범위의 앞뒤 경계.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

궤도 카메라 Orbit Camera

특정 대상을 중심으로 회전하며 관찰하는 카메라 조작.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

GPU 기반 선택 판정 GPU Picking

색 ID 등 렌더링 결과를 이용해 화면 위치의 객체를 찾는 방식.

브라우저 3D·게임·제품 뷰어의 화질과 실행 비용을 조율한다.

성능은 장면·기기·해상도에 따라 달라진다. 폴리곤 수 하나만으로 판단하지 않는다.

참고 문서

Rendering, Cameras & Optimization

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Rasterization 래스터화

The rendering process converting geometry into screen-pixel coverage.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Ray Tracing 레이 트레이싱

Computing ray paths and surface intersections to determine reflections, visibility, and related effects.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Path Tracing 패스 트레이싱

A rendering method estimating light transport by probabilistically sampling multiple light paths.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Forward Rendering 포워드 렌더링

A rendering architecture calculating lighting as objects are drawn.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Deferred Rendering 디퍼드 렌더링

A rendering architecture storing surface information in buffers before calculating lighting.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

G-buffer 지오메트리 버퍼

A set of render targets storing per-screen-location surface data such as depth, normals, and materials.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

LOD 세부 수준

A system varying model or material complexity with distance or screen coverage.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

HLOD 계층적 세부 수준

Reducing the cost of distant scenes with proxy representations of object groups.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Frustum Culling 시야체 절두체 컬링

Excluding objects outside the camera's viewing volume from rendering.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Occlusion Culling 가림 컬링

Avoiding rendering objects hidden behind other objects.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Back-face Culling 뒷면 컬링

Excluding faces oriented away from the viewing direction.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Mipmap 밉맵

Preparing a texture at multiple reduced resolutions for sampling at distance.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Texture Compression 텍스처 압축

Storing textures in compressed formats to reduce GPU memory use and transfer size.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Anti-aliasing 안티앨리어싱

A family of techniques reducing jagged edges, flicker, and related sampling artifacts.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Depth Buffer 깊이 버퍼

Data storing per-pixel depth to determine front-to-back visibility.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Z-fighting 깊이 충돌

Flickering visibility between nearly coplanar surfaces caused by limited depth precision.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Field of View 시야각

The angular extent captured by a camera.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Near / Far Clip Plane 근·원 클리핑 평면

The near and far boundaries of the depth range a camera can render.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

Orbit Camera 궤도 카메라

A camera control orbiting around a particular target.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference

GPU Picking GPU 기반 선택 판정

Identifying the object at a screen location using rendered data such as color IDs.

Balancing image quality and runtime cost in browser 3D, games, and product viewers.

Performance varies by scene, device, and resolution. Do not judge it from polygon count alone.

Reference