ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

VFX 최적화·제작·검수

각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.

드로 콜 Draw Call

렌더링 작업을 요청하는 호출 단위.

많은 효과의 제출 비용 분석.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

배칭 Batching

호환되는 렌더링 작업을 묶어 제출 부담을 줄이는 방식.

여러 입자·메시 렌더링.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

GPU 인스턴싱 GPU Instancing

같은 기하를 여러 인스턴스 데이터로 반복 그리는 방식.

많은 파편·메시 입자.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

오버드로 Overdraw

같은 화면 픽셀을 한 프레임에 여러 번 그리는 현상.

겹친 연기·반투명 효과 비용 분석.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

필레이트 Fill Rate

픽셀 처리·출력 처리량과 관련된 GPU 성능 특성.

큰 입자·전체 화면 효과 분석.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

CPU 파티클 CPU Particles

입자 시뮬레이션을 주로 CPU에서 처리하는 방식.

로직 연동·플랫폼 대응.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

GPU 파티클 GPU Particles

입자 시뮬레이션을 주로 GPU에서 처리하는 방식.

많은 입자·병렬 계산.

모든 규모에서 무조건 빠른 것은 아니며 전송·기능 제약을 검토한다.

참고 문서

이펙트 세부 수준 VFX LOD

거리·중요도 등에 따라 효과 복잡도를 낮추는 전략.

멀리 있는 전투·환경 효과.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

이펙트 컬링 Effect Culling

보이지 않거나 중요도가 낮은 효과의 렌더링·계산을 생략하는 처리.

성능 예산 유지.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

입자 바운드 Particle Bounds

효과가 존재할 것으로 예상하는 공간 경계.

컬링·가시성 판정.

너무 작으면 효과가 갑자기 사라지고 너무 크면 컬링 이점이 줄 수 있다.

참고 문서

품질 확장 설정 Scalability Settings

장치 성능·설정에 따라 입자량·해상도·효과를 조정하는 체계.

저사양·고사양 대응.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

이펙트 풀링 Effect Pooling

효과 인스턴스를 제거 대신 재사용하는 방식.

반복 명중·발사·발걸음.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

준비 비용 Warm-up Cost

효과를 처음 준비·컴파일·생성할 때 드는 처리 비용.

첫 사용 시 끊김 진단.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

셰이더 변형 Shader Variant

기능 조합·설정별로 생성되는 셰이더 프로그램 버전.

컴파일·메모리·배포 관리.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

반투명 정렬 Transparent Sorting

반투명 요소를 적절한 순서로 그리도록 정렬하는 처리.

연기·리본 겹침 문제.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

시뮬레이션 캐시 Simulation Cache

계산 결과를 저장해 재사용하거나 재생하는 데이터.

무거운 효과 베이크·반복 재생.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

이펙트 예산 Effect Budget

동시에 허용할 효과 수·시간·메모리·화면 점유 등의 한도.

전투·플랫폼 성능 계획.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

게임플레이 판독성 Gameplay Readability

위험·범위·상태·결과를 플레이 중 빠르게 이해할 수 있는 정도.

VFX·UI·팀 색 검수.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

이펙트 분해 분석 Effect Breakdown

완성 효과를 형태·시간·재질·레이어별로 나누어 분석한다.

레퍼런스 분석·제작 계획.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

VFX 플립북 베이크 VFX Flipbook Baking

시뮬레이션이나 렌더 결과를 이미지 시퀀스·시트로 저장한다.

복잡한 연기·폭발의 실시간 재생.

CPU·GPU 병목을 측정하고 목표 장치에서 검증한다. 입자 수가 적다는 이유만으로 저비용이라고 단정하지 않는다.

참고 문서

VFX Optimization, Production & QA

Open an entry for its visual reference, comparisons and source-language text.

Draw Call 드로 콜

A unit of submission requesting a rendering operation.

Analyzing submission overhead for many effects.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Batching 배칭

Combining compatible rendering operations to reduce submission overhead.

Rendering multiple particles and meshes.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

GPU Instancing GPU 인스턴싱

Drawing the same geometry repeatedly using different instance data.

Large numbers of fragments and mesh particles.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Overdraw 오버드로

Drawing the same screen pixel multiple times within a frame.

Analyzing overlapping smoke and transparency costs.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Fill Rate 필레이트

A GPU performance characteristic related to pixel-processing and output throughput.

Analyzing large particles and full-screen effects.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

CPU Particles CPU 파티클

Particle simulation performed primarily on the CPU.

Integration with logic and platform requirements.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

GPU Particles GPU 파티클

Particle simulation performed primarily on the GPU.

Large particle counts and parallel computation.

This is not automatically faster at every scale; review transfer overhead and feature constraints.

Reference

VFX LOD 이펙트 세부 수준

Reducing effect complexity according to distance, importance, or similar criteria.

Distant combat and environmental effects.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Effect Culling 이펙트 컬링

Skipping rendering or computation for invisible or low-priority effects.

Maintaining performance budgets.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Particle Bounds 입자 바운드

The spatial boundary within which an effect is expected to exist.

Culling and visibility tests.

Bounds that are too small can make effects disappear abruptly; bounds that are too large can reduce culling benefits.

Reference

Scalability Settings 품질 확장 설정

A system adjusting particle counts, resolution, or effects according to device capability and quality settings.

Supporting low- and high-end hardware.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Effect Pooling 이펙트 풀링

Reusing effect instances rather than destroying and recreating them.

Repeated hits, shots, and footsteps.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Warm-up Cost 준비 비용

The processing cost of initially preparing, compiling, or creating an effect.

Diagnosing stutter on first use.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Shader Variant 셰이더 변형

A shader-program version generated for a particular feature or setting combination.

Managing compilation, memory, and distribution.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Transparent Sorting 반투명 정렬

Ordering translucent elements so they are drawn in an appropriate sequence.

Overlapping smoke and ribbon issues.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Simulation Cache 시뮬레이션 캐시

Stored simulation results that can be reused or played back.

Baking heavy effects and repeated playback.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Effect Budget 이펙트 예산

Limits on simultaneous effects, processing time, memory, or screen coverage.

Planning combat and platform performance.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Gameplay Readability 게임플레이 판독성

How quickly a player can understand hazards, areas, states, and outcomes during play.

Reviewing VFX, UI, and team colors.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

Effect Breakdown 이펙트 분해 분석

Analyzing a completed effect by its shapes, timing, materials, and layers.

Reference analysis and production planning.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference

VFX Flipbook Baking VFX 플립북 베이크

Saving simulation or rendered results as an image sequence or texture sheet.

Real-time playback of complex smoke and explosions.

Measure CPU and GPU bottlenecks on target devices. A low particle count does not necessarily mean a low rendering cost.

Reference