이펙트 역할·구성·시간 구조
각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.
화면 공간 효과 Screen-space Effect
화면 좌표를 기준으로 적용하는 효과.
피격 테두리·화면 왜곡.
이펙트의 목적은 장식뿐 아니라 범위·위험·결과 전달이다. 아래 단계명은 제작 관용명이며 모든 엔진의 고정 메뉴는 아니다.
시각 효과 VFX
불·연기·마법·충격 등 사건과 상태를 시각적으로 표현하는 효과.
게임·영상·실시간 콘텐츠.
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실시간 시각 효과 Real-time Visual Effects
실행 중 입력과 장면 상태에 맞춰 계산·재생하는 시각 효과.
게임 전투·상호작용.
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SFX·문맥별 효과 약어 SFX
게임 오디오 문맥에서는 주로 음향 효과, 영상 제작에서는 특수 효과를 뜻하기도 하는 약어.
팀 간 효과 작업 명세.
시각 효과를 요청할 때는 VFX, 소리는 Sound FX처럼 풀어서 지정하면 혼동을 줄일 수 있다.
게임플레이 VFX Gameplay VFX
규칙·범위·피해·상태를 읽게 하는 기능적 시각 효과.
공격 예고·명중·회복.
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환경 VFX Environmental VFX
공간의 분위기·기후·물리 현상을 표현하는 효과.
안개·먼지·비·불.
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시네마틱 VFX Cinematic VFX
연출 장면의 감정·서사·스케일을 지원하는 효과.
컷신·보스 등장.
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세계 내부 효과 Diegetic Effect
게임 세계 안에 실제로 존재하는 것으로 표현되는 효과.
무기의 열기·마법 구체.
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월드 공간 효과 World-space Effect
장면의 실제 공간 위치를 기준으로 배치한 효과.
폭발·발자국·지면 마법진.
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이펙트 예고 단계 Anticipation Phase
본 효과 전 위험·방향·규모를 미리 보여주는 구간.
차징·지면 경고.
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빌드업 단계 Build-up Phase
에너지·밝기·입자량을 쌓아 효과 발동을 준비하는 구간.
마법 시전·충전 공격.
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정점·충격 단계 Climax / Impact Phase
이펙트의 가장 강한 사건이 일어나는 구간.
폭발 순간·명중 순간.
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소산 단계 Dissipation Phase
잔광·연기·파편이 줄어들며 사라지는 구간.
폭발 뒤 정리·마법 해제.
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여파 Aftermath
주요 효과 종료 후 남는 환경·잔여 표현.
잔불·탄흔·먼지.
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주요 형태 Primary Shape
이펙트의 기능과 방향을 먼저 읽게 하는 중심 실루엣.
공격 방향·범위 인지.
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보조 디테일 Secondary Detail
중심 형태를 보강하는 작은 입자·불티·잔광.
질감·풍부함 추가.
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시각적 잡음 Visual Noise
중요 정보 판독을 방해하는 과도한 요소·명암·움직임.
전투 이펙트 가독성 검수.
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이펙트 강도 곡선 Effect Envelope
시간에 따른 크기·밝기·입자량 등 강도 변화를 정의한 흐름.
시작·정점·종료 타이밍 설계.
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Effect Roles, Composition & Timing
Open an entry for its visual reference, comparisons and source-language text.
Screen-space Effect 화면 공간 효과
An effect applied relative to screen coordinates.
Damage borders and screen distortion.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
VFX 시각 효과
Visual effects representing events or states such as fire, smoke, magic, and impact.
Games, film, and real-time content.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Real-time Visual Effects 실시간 시각 효과
Visual effects calculated and played in response to runtime input and scene state.
Game combat and interactions.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
SFX SFX·문맥별 효과 약어
An abbreviation usually meaning sound effects in game audio, but sometimes special effects in film production.
Specifying effect work across teams.
Specify VFX for visual effects and Sound FX for audio to reduce ambiguity.
Gameplay VFX 게임플레이 VFX
Functional effects communicating rules, area, damage, or status during play.
Attack warnings, hits, and healing.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Environmental VFX 환경 VFX
Effects expressing an environment's atmosphere, weather, or physical phenomena.
Fog, dust, rain, and fire.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Cinematic VFX 시네마틱 VFX
Effects supporting the emotion, story, or scale of a cinematic scene.
Cutscenes and boss introductions.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Diegetic Effect 세계 내부 효과
An effect presented as actually existing within the game world.
Weapon heat and magical orbs.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
World-space Effect 월드 공간 효과
An effect positioned relative to the scene's world-space coordinates.
Explosions, footprints, and ground magic circles.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Anticipation Phase 이펙트 예고 단계
A phase signaling danger, direction, or scale before the main effect.
Charging and ground warnings.
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Build-up Phase 빌드업 단계
A phase accumulating energy, brightness, or particles before an effect activates.
Spell casting and charged attacks.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Climax / Impact Phase 정점·충격 단계
The phase containing the effect's strongest event or impact.
Explosion and impact moments.
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Dissipation Phase 소산 단계
A phase in which glow, smoke, or debris diminishes and disappears.
Post-explosion cleanup and dispelling magic.
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Aftermath 여파
Environmental or residual visual elements remaining after the main effect ends.
Embers, bullet marks, and dust.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Primary Shape 주요 형태
The central silhouette that first communicates an effect's function and direction.
Recognizing attack direction and range.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Secondary Detail 보조 디테일
Small particles, sparks, or glows supporting the primary form.
Adding texture and richness.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Visual Noise 시각적 잡음
Excessive elements, contrast, or motion that obstruct important information.
Reviewing combat effect readability.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.
Effect Envelope 이펙트 강도 곡선
The progression of an effect's intensity through properties such as size, brightness, and particle count.
Designing onset, peak, and ending timing.
Effects communicate range, danger, and outcomes as well as decoration. These stage names are production conventions, not fixed menus in every engine.