ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

캐릭터·오브젝트 애니메이션 기초

각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.

키프레임 애니메이션 Keyframe Animation

시점별 기준 값을 지정하고 사이를 보간하는 애니메이션.

오브젝트·UI·캐릭터 제작.

캐릭터의 동작 표현과 게임플레이 위치·판정은 별도 시스템일 수 있다. 엔진 임포트·축·단위를 함께 확인한다.

참고 문서

리깅 Rigging

모델을 조작할 뼈대·컨트롤·제약을 구성하는 작업.

캐릭터 애니메이션 준비.

캐릭터의 동작 표현과 게임플레이 위치·판정은 별도 시스템일 수 있다. 엔진 임포트·축·단위를 함께 확인한다.

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스키닝 Skinning

뼈대의 움직임이 메시 정점에 영향을 주도록 연결하는 과정.

관절 변형.

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역기구학·IK Inverse Kinematics

끝부분의 목표 위치로부터 관절 자세를 계산하는 방식.

발 접지·손 목표 도달.

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참고 문서

순기구학·FK Forward Kinematics

상위 관절부터 각도를 지정해 끝부분 위치를 결정하는 방식.

팔·꼬리의 연쇄 회전.

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참고 문서

블렌드 셰이프 Blend Shape

미리 만든 정점 형태들을 혼합해 표정이나 변형을 만드는 방식.

표정·눈 깜빡임·근육 표현.

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루트 모션 Root Motion

애니메이션의 루트 변위를 캐릭터의 실제 이동에 반영하는 방식.

공격 돌진·특수 이동.

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모션 캡처 Motion Capture

실제 움직임을 측정해 애니메이션 데이터로 사용하는 방식.

캐릭터 연기·스포츠 동작.

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프레임별 애니메이션 Frame-by-frame Animation

장면이나 포즈를 프레임마다 따로 그리거나 지정하는 방식.

2D 캐릭터·손그림 이펙트.

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스프라이트 애니메이션 Sprite Animation

2D 이미지 프레임을 바꾸어 움직임을 표현하는 방식.

픽셀아트·2D 게임.

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스켈레탈 애니메이션 Skeletal Animation

뼈대의 변환으로 메시나 그림 조각을 움직이는 방식.

캐릭터·2D 리깅.

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스킨 가중치 Skin Weight

각 뼈대가 정점 변형에 미치는 비중.

어깨·팔꿈치 변형 보정.

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참고 문서

폴 타깃 Pole Target

IK 관절이 어느 방향으로 굽을지 정하는 보조 목표.

팔꿈치·무릎 방향 제어.

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제자리 애니메이션 In-place Animation

루트의 전진 이동 없이 걷기 등의 동작을 재생하는 방식.

이동 코드와 동작 분리.

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애니메이션 리타기팅 Animation Retargeting

한 골격의 동작을 다른 골격에 맞게 이전하는 과정.

다른 체형의 캐릭터에 동작 재사용.

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참고 문서

절차적 애니메이션 Procedural Animation

규칙·물리·상황 계산으로 움직임을 생성하는 방식.

지형 적응·동적 반응.

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참고 문서

정점 애니메이션 Vertex Animation

뼈대 대신 정점 위치의 변화를 직접 이용하는 애니메이션.

변형·유체 베이크·군중.

캐릭터의 동작 표현과 게임플레이 위치·판정은 별도 시스템일 수 있다. 엔진 임포트·축·단위를 함께 확인한다.

참고 문서

정점 애니메이션 텍스처·VAT Vertex Animation Texture

프레임별 정점 변화 데이터를 텍스처에 저장해 재생하는 방식.

복잡한 변형의 실시간 재생.

캐릭터의 동작 표현과 게임플레이 위치·판정은 별도 시스템일 수 있다. 엔진 임포트·축·단위를 함께 확인한다.

참고 문서

스미어 프레임 Smear Frame

빠른 움직임을 늘어나거나 겹친 형태의 중간 프레임으로 표현한다.

스타일화 액션·2D 이펙트.

캐릭터의 동작 표현과 게임플레이 위치·판정은 별도 시스템일 수 있다. 엔진 임포트·축·단위를 함께 확인한다.

참고 문서

애니메이션 스미어 Animation Smear

순간 변형이나 잔상으로 동작의 궤적·속도를 강조하는 표현.

칼 휘두르기·빠른 손동작.

캐릭터의 동작 표현과 게임플레이 위치·판정은 별도 시스템일 수 있다. 엔진 임포트·축·단위를 함께 확인한다.

참고 문서

Character & Object Animation Fundamentals

Open an entry for its visual reference, comparisons and source-language text.

Keyframe Animation 키프레임 애니메이션

Animation specifying values at key times and interpolating between them.

Creating object, interface, and character animation.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Rigging 리깅

Building the bones, controls, and constraints used to manipulate a model.

Preparing character animation.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Skinning 스키닝

Connecting a mesh to a skeleton so bone motion influences its vertices.

Joint deformation.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Inverse Kinematics 역기구학·IK

Calculating joint poses from a desired end-effector position.

Foot planting and hand-target placement.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Forward Kinematics 순기구학·FK

Determining an end position by setting joint rotations from parent to child.

Chained arm and tail rotations.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Blend Shape 블렌드 셰이프

Blending prebuilt vertex shapes to create expressions or deformation.

Facial expressions, blinking, and muscle deformation.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Root Motion 루트 모션

Applying displacement from an animation's root to the character's actual movement.

Attack lunges and special movement.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Motion Capture 모션 캡처

Measuring real motion for use as animation data.

Character performances and sports motion.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Frame-by-frame Animation 프레임별 애니메이션

Animation in which individual poses or scenes are drawn or specified frame by frame.

2D characters and hand-drawn effects.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Sprite Animation 스프라이트 애니메이션

Representing movement by changing 2D image frames.

Pixel art and 2D games.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Skeletal Animation 스켈레탈 애니메이션

Moving a mesh or image parts through transformations of a skeleton.

Characters and 2D rigging.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Skin Weight 스킨 가중치

The proportion of influence a bone has over a vertex's deformation.

Correcting shoulder and elbow deformations.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Pole Target 폴 타깃

An auxiliary target specifying the direction in which an IK joint should bend.

Controlling elbow and knee direction.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

In-place Animation 제자리 애니메이션

Playing a motion such as walking without forward displacement of the root.

Separating movement code from animation.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Animation Retargeting 애니메이션 리타기팅

Transferring motion from one skeleton to fit another.

Reusing motion across characters with different proportions.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Procedural Animation 절차적 애니메이션

Generating movement through rules, physics, or situational calculations.

Terrain adaptation and dynamic responses.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Vertex Animation 정점 애니메이션

Animation directly changing vertex positions rather than using bones.

Deformations, baked fluids, and crowds.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Vertex Animation Texture 정점 애니메이션 텍스처·VAT

Storing frame-by-frame vertex changes in textures for playback.

Real-time playback of complex deformations.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Smear Frame 스미어 프레임

An intermediate frame using stretched or overlapping forms to represent fast movement.

Stylized action and 2D effects.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference

Animation Smear 애니메이션 스미어

An effect emphasizing motion trajectory or speed through brief deformation or afterimages.

Sword swings and fast hand movements.

Character animation, gameplay position, and collision logic may be separate systems. Check engine import settings, axes, and units.

Reference