ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

파티클 생성·수명·속성

각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.

파티클 시스템 Particle System

다수 입자의 생성·변화·소멸·표시를 관리하는 시스템.

불·연기·폭발.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

이미터·방출기 Emitter

입자가 생성되는 위치·방식·조건을 정의하는 구성 요소.

분수·화염·마법 발사.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

입자 수명 Particle Lifetime

입자가 생성된 뒤 제거되기까지 존재하는 시간.

효과 길이·입자 밀도 조정.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

파티클·입자 Particle

위치·속도·수명 등 속성을 갖고 효과를 구성하는 개별 요소.

불티·먼지·마법 조각.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

방출률 Emission Rate

일정 시간이나 이동 거리에 따라 생성하는 입자의 양.

연속 연기·이동 흔적.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

스폰 속도 Spawn Rate

보통 단위 시간마다 생성할 입자 수를 정하는 속성.

지속 방출량 조정.

같은 단어라도 엔진별 단위·의미를 확인한다.

참고 문서

버스트 방출 Burst Emission

특정 순간에 여러 입자를 한꺼번에 생성하는 방식.

충돌·폭발·축하 효과.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

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방출 형태 Emission Shape

입자가 생성되는 공간 분포의 기하학적 형태.

점·구·원뿔·박스 방출.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

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생성 위치 Spawn Position

입자가 처음 등장하는 위치.

표면 방출·영역 효과.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

초기 속도 Initial Velocity

입자가 생성될 때 가지는 속도와 방향.

분출·탄흔·낙하.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

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정규화된 입자 나이 Normalized Age

경과 시간을 수명으로 나눈 진행 비율.

수명에 따른 색·크기 변화.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

수명별 색 변화 Color over Lifetime

입자 나이에 따라 색과 알파를 바꾸는 규칙.

불꽃의 식음·연기의 소멸.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

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수명별 크기 변화 Size over Lifetime

입자 나이에 따라 크기를 바꾸는 규칙.

퍼지는 연기·축소되는 불티.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

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수명별 회전 변화 Rotation over Lifetime

입자 나이에 따라 회전량·회전 속도를 조정하는 규칙.

낙엽·파편·불꽃 회전.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

수명별 속도 변화 Velocity over Lifetime

입자가 살아 있는 동안 이동 속도를 바꾸는 규칙.

가속·퍼짐·상승 효과.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

생성 무작위화 Spawn Randomization

초기 위치·크기·방향·시간 등을 범위 내에서 다르게 만드는 처리.

규칙적 반복감 줄이기.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

난수 시드 Random Seed

무작위 수열의 시작 조건을 정하는 값.

효과 재현·비교 테스트.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

프리웜·사전 진행 Prewarm

보이기 전에 시뮬레이션을 미리 진행해 이미 지속 중인 상태로 시작한다.

상시 연기·폭포.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

반복 이미터 Looping Emitter

방출 주기를 계속 반복하는 이미터.

모닥불·오라·환경 효과.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

단발 효과 One-shot Effect

한 번 재생하고 종료되는 효과.

명중·폭발·아이템 획득.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

서브 이미터 Sub-emitter

입자의 생성·충돌·사망 등에서 추가 입자를 방출하는 구성.

불꽃에서 불티·충돌 먼지.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

파티클 이벤트 Particle Event

입자 상태의 특정 변화로 발생하는 신호.

충돌·사망·후속 효과 호출.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

입자 속성 Particle Attribute

각 입자에 저장되는 위치·색·속도·식별자 등의 데이터.

사용자 정의 동작.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

사용자 입자 데이터 Custom Particle Data

기본 속성 외에 셰이더·로직에 전달하는 추가 값.

개별 발광·왜곡·패턴 제어.

입자 수·방출률·수명은 연결되어 있지만 엔진마다 설정 방식이 다르다. 제품별 공식을 보편 법칙처럼 적용하지 않는다.

참고 문서

Particle Spawning, Lifetime & Attributes

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Particle System 파티클 시스템

A system managing the creation, evolution, disappearance, and display of many particles.

Fire, smoke, and explosions.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Emitter 이미터·방출기

A component defining where, how, and under what conditions particles are created.

Fountains, flames, and magical projectiles.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Particle Lifetime 입자 수명

The time between a particle's creation and removal.

Tuning effect duration and particle density.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Particle 파티클·입자

An individual effect element with attributes such as position, velocity, and lifetime.

Sparks, dust, and magical fragments.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Emission Rate 방출률

The quantity of particles generated per time interval or distance traveled.

Continuous smoke and movement trails.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Spawn Rate 스폰 속도

A property usually specifying the number of particles created per unit of time.

Adjusting continuous emission rates.

Check engine-specific units and meanings even when names match.

Reference

Burst Emission 버스트 방출

Generating multiple particles together at a particular moment.

Collision, explosion, and celebration effects.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Emission Shape 방출 형태

The geometric distribution of positions from which particles are created.

Emission from points, spheres, cones, and boxes.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Spawn Position 생성 위치

The location where a particle first appears.

Surface emission and area effects.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Initial Velocity 초기 속도

A particle's speed and direction at creation.

Jets, impact debris, and falling particles.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Normalized Age 정규화된 입자 나이

A progress ratio calculated by dividing elapsed age by lifetime.

Changes in color and size over a particle's lifetime.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Color over Lifetime 수명별 색 변화

A rule changing particle color and alpha according to age.

Cooling flames and dissipating smoke.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Size over Lifetime 수명별 크기 변화

A rule changing particle size according to age.

Spreading smoke and shrinking embers.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Rotation over Lifetime 수명별 회전 변화

A rule changing particle rotation or angular velocity according to age.

Rotating leaves, debris, and flames.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Velocity over Lifetime 수명별 속도 변화

A rule changing particle velocity during its lifetime.

Acceleration, spreading, and rising effects.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Spawn Randomization 생성 무작위화

Varying initial position, size, direction, or timing within specified ranges.

Reducing obvious repetition.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Random Seed 난수 시드

A value specifying the initial conditions of a pseudorandom sequence.

Reproducing effects and comparison testing.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Prewarm 프리웜·사전 진행

Advancing simulation before display so an effect starts as though already ongoing.

Continuous smoke and waterfalls.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Looping Emitter 반복 이미터

An emitter that repeats its emission cycle continuously.

Campfires, auras, and environmental effects.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

One-shot Effect 단발 효과

An effect that plays once and then finishes.

Hits, explosions, and item pickups.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Sub-emitter 서브 이미터

A configuration emitting additional particles on events such as particle birth, collision, or death.

Embers from fire and dust from collisions.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Particle Event 파티클 이벤트

A signal triggered by a particular change in particle state.

Triggering collision, death, and follow-up effects.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Particle Attribute 입자 속성

Per-particle data such as position, color, velocity, or identifier.

Custom behavior.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference

Custom Particle Data 사용자 입자 데이터

Additional values passed to shaders or logic beyond standard particle attributes.

Controlling individual emission, distortion, and patterns.

Particle count, emission rate, and lifetime are related, but engines configure them differently. Do not treat a product-specific formula as universal.

Reference