ATLASDESIGN REFERENCE GALLERY
ATLAS GALLERY / 2026.10

힘·궤적·시뮬레이션

각 항목을 클릭하면 시각 예시·비교·원문을 볼 수 있습니다.

중력 효과 Gravity Force

입자에 일정 방향의 가속도를 주는 힘.

빗방울·파편·낙하.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

항력 Drag Force

속도에 저항해 입자의 운동을 줄이는 힘.

연기·공기 저항.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

어트랙터·흡인체 Attractor

입자를 특정 위치나 영역 쪽으로 끌어당기는 요소.

에너지 수집·블랙홀.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

반발체 Repulsor

입자를 특정 위치나 영역에서 밀어내는 요소.

충격파·방어막.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

소용돌이 힘 Vortex Force

축이나 중심 주변으로 회전 운동을 만드는 힘.

토네이도·마법 소용돌이.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

난류 Turbulence

불규칙하고 복잡한 흐름을 만드는 변동.

연기·화염·먼지.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

컬 노이즈 Curl Noise

노이즈 기반 벡터장의 회전 성분을 활용하는 흐름 패턴.

부드러운 소용돌이 입자.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

벡터 필드 Vector Field

공간 각 위치에 방향과 크기의 벡터를 저장·정의한 장.

입자 흐름·바람.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

입자 플로우 필드 Particle Flow Field

위치별 흐름 방향을 정의한 필드.

군집·유체 느낌·입자 이동.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

브라운 운동형 움직임 Brownian Motion

작고 불규칙한 무작위 움직임을 통해 흔들리는 흐름을 만드는 표현.

먼지·미세 입자.

실제 분자 운동 모델과 스타일화한 난수 흔들림은 구분한다.

참고 문서

입자 충돌 Particle Collision

입자가 장면의 표면이나 지정 도형에 닿을 때 반응하는 처리.

빗방울 튀김·파편 반사.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

반발 계수 Restitution

충돌 뒤 되튀는 정도를 조절하는 값.

파편·구슬 충돌.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

충돌 마찰 Collision Friction

접촉 후 표면을 따라 움직이는 속도를 줄이는 특성.

미끄러지는 파편.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

부호 거리장 충돌 SDF Collision

표면까지의 부호 있는 거리 정보를 이용한 충돌 처리.

복잡한 형태의 입자 충돌.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

깊이 버퍼 충돌 Depth-buffer Collision

카메라 깊이 정보를 사용해 입자와 표면의 충돌을 근사하는 방식.

가벼운 화면 기반 충돌.

카메라에 없는 표면까지 완전하게 처리하지 못할 수 있다.

참고 문서

속도 상속 Inherit Velocity

방출기나 부모의 이동 속도를 새 입자에 반영하는 처리.

달리는 캐릭터의 먼지.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

로컬 공간 시뮬레이션 Local-space Simulation

방출기의 좌표계를 기준으로 입자 위치를 계산하는 방식.

오브젝트에 붙어 움직이는 효과.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

월드 공간 시뮬레이션 World-space Simulation

월드 기준으로 입자를 계산해 방출기 이동과 분리하는 방식.

지나간 자리에 남는 연기.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

스플라인 추종 입자 Spline-following Particles

지정 곡선을 따라 이동하거나 곡선에 끌리는 입자.

마법 경로·안내 흐름.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

입자 군집 Particle Flocking

주변 입자와의 거리·정렬·응집 규칙을 이용한 움직임.

반딧불이·마법 무리.

실제 물리 재현과 미술적 제어는 별개다. 공간 기준·시간 간격·충돌 비용을 확인한다.

참고 문서

Forces, Trajectories & Simulation

Open an entry for its visual reference, comparisons and source-language text.

Gravity Force 중력 효과

A force applying acceleration in a consistent direction.

Raindrops, debris, and falling motion.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Drag Force 항력

A force resisting velocity and reducing particle motion.

Smoke and air resistance.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Attractor 어트랙터·흡인체

An element pulling particles toward a point or region.

Energy collection and black holes.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Repulsor 반발체

An element pushing particles away from a point or region.

Shockwaves and shields.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Vortex Force 소용돌이 힘

A force producing rotational motion around an axis or center.

Tornadoes and magical vortices.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Turbulence 난류

Variation creating irregular, complex flow.

Smoke, fire, and dust.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Curl Noise 컬 노이즈

A flow pattern using the curl of a noise-based vector field.

Smoothly swirling particles.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Vector Field 벡터 필드

A field defining a vector's direction and magnitude at positions in space.

Particle flows and wind.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Particle Flow Field 입자 플로우 필드

A field defining flow direction at each location for particles.

Swarms, fluid-like behavior, and particle movement.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Brownian Motion 브라운 운동형 움직임

A visual approximation of small, irregular random movements producing a wandering flow.

Dust and fine particles.

Distinguish a physical molecular-motion model from stylized random jitter.

Reference

Particle Collision 입자 충돌

Handling particle responses when they contact scene surfaces or specified shapes.

Splashing raindrops and bouncing debris.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Restitution 반발 계수

A value controlling how much an object rebounds after collision.

Collisions involving debris and balls.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Collision Friction 충돌 마찰

A property reducing tangential movement after surface contact.

Sliding debris.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

SDF Collision 부호 거리장 충돌

Collision handling using signed distance to a surface.

Particle collisions against complex shapes.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Depth-buffer Collision 깊이 버퍼 충돌

Approximating particle-surface collisions using the camera's depth information.

Lightweight screen-based collisions.

Surfaces outside the camera's view may not be handled completely.

Reference

Inherit Velocity 속도 상속

Transferring emitter or parent velocity to newly created particles.

Dust from running characters.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Local-space Simulation 로컬 공간 시뮬레이션

Calculating particle positions relative to the emitter's coordinate system.

Effects attached to and moving with objects.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

World-space Simulation 월드 공간 시뮬레이션

Calculating particles in world coordinates independently of subsequent emitter movement.

Smoke left behind along a traveled path.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Spline-following Particles 스플라인 추종 입자

Particles moving along or being attracted toward a specified curve.

Magical paths and guidance flows.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference

Particle Flocking 입자 군집

Particle motion governed by neighboring separation, alignment, and cohesion rules.

Fireflies and magical swarms.

Physical simulation and artistic control are separate goals. Check coordinate frames, time steps, and collision cost.

Reference