디자인 레퍼런스 전체 색인 · 9/27
2,153개 정의·활용·주의사항·출처를 개별 문서로 제공합니다. 이 색인은 JavaScript 없이 탐색할 수 있습니다.
뷰 트랜지션 API
이전·다음 뷰의 표현을 이용해 문서·상태 전환을 구성하는 API.
CSS 앵커 포지셔닝
기준 요소의 위치를 참조해 팝오버 같은 요소를 배치하는 기능.
콘텐츠 표시 최적화
조건에 따라 요소의 렌더링 작업을 생략하거나 제한할 수 있는 속성.
CSS 격리
레이아웃·스타일·페인트 등의 영향 범위를 제한하는 기능.
BEM 명명법
Block·Element·Modifier로 클래스 이름을 조직하는 CSS 명명 방법론.
유틸리티 우선 CSS
작은 단일 목적 클래스들을 조합해 스타일을 구성하는 접근.
CSS 모듈
클래스 이름 등을 모듈 범위로 다루도록 빌드하는 스타일 작성 방식.
CSS 인 JS
자바스크립트 환경에서 스타일을 정의하고 생성·적용하는 구현 계열.
CSS 리셋
브라우저 기본 스타일 차이를 초기화하거나 완화하는 스타일 모음.
디자인 토큰 파이프라인
디자인 값의 원천 데이터를 여러 플랫폼의 스타일 리소스로 변환하는 과정.
테마 제공자
컴포넌트 트리에 공통 색·간격·타이포 등의 테마 값을 전달하는 구성 요소.
기능 쿼리
@supports로 브라우저의 CSS 기능 지원 조건에 따라 규칙을 적용하는 방식.
문서 객체 모델
문서 구조를 노드 트리로 표현하고 코드에서 다루도록 하는 인터페이스.
CSS 객체 모델
스타일시트와 계산된 스타일 등을 객체로 다루는 인터페이스.
레이아웃 계산
요소의 크기와 위치를 계산하는 브라우저 렌더링 단계.
페인트
텍스트·배경·테두리 등의 표시 내용을 그리기 명령으로 만드는 단계.
합성
별도 렌더링 층의 결과를 조합해 최종 화면을 만드는 과정.
핵심 렌더링 경로
리소스 처리에서 초기 화면 출력까지 이어지는 주요 작업 흐름.
클라이언트 측 렌더링
주로 브라우저에서 자바스크립트가 UI를 구성하는 방식.
서버 측 렌더링
서버에서 생성한 HTML을 전달하는 렌더링 방식.
정적 사이트 생성
요청 전에 페이지 HTML을 미리 생성하는 방식.
하이드레이션
이미 생성된 HTML에 클라이언트 동작과 상태를 연결하는 과정.
아일랜드 아키텍처
정적 페이지 안에서 필요한 상호작용 영역만 독립적으로 활성화하는 구조.
코드 분할
애플리케이션 코드를 필요 시점별 묶음으로 나누어 로딩하는 방식.
미사용 코드 제거
정적 분석 등을 통해 사용되지 않는 내보내기 코드를 결과물에서 제거하는 최적화.
목록 가상화
화면에 필요한 일부 항목만 렌더링하여 긴 목록의 비용을 줄이는 방식.
최대 콘텐츠 표시 시간
뷰포트 내 주요 큰 콘텐츠가 표시되는 시점을 측정하는 웹 성능 지표.
누적 레이아웃 이동
예기치 않은 화면 요소 이동의 누적 정도를 측정하는 지표.
상호작용 응답성 지표
방문 중 상호작용 지연을 대표하도록 산정하는 웹 응답성 지표.
성능 예산
전송량·로딩 시간·프레임 시간 등에 미리 설정하는 허용 범위.
GUI 툴킷
창·버튼·입력·이벤트 등 그래픽 인터페이스 구성 요소를 제공하는 도구 모음.
네이티브 위젯
운영체제의 표준 컨트롤과 기능을 직접 활용하거나 이에 통합된 UI 요소.
직접 그리기 UI
운영체제 표준 위젯 대신 자체 렌더링으로 모양을 그리는 인터페이스.
보존형 GUI
위젯 트리와 속성을 유지하고 변화에 따라 다시 그리는 UI 모델.
즉시형 GUI
프레임별 코드 흐름에서 인터페이스 구성을 반복 기술하는 UI 모델.
이벤트 루프
입력·타이머·시스템 메시지를 순서대로 처리하는 반복 실행 구조.
콜백
특정 이벤트나 작업 완료 시 호출하도록 등록한 함수.
시그널·슬롯
Qt에서 이벤트를 발생시키는 신호와 이를 처리하는 수신 함수를 연결하는 메커니즘.
GUI 스레드
해당 툴킷에서 UI 생성·수정·이벤트 처리를 담당하는 스레드.
작업 스레드
긴 계산·입출력 등을 UI 처리와 분리하여 실행하는 스레드.
모델·뷰 구조
데이터와 표시를 분리하고 모델 인터페이스로 연결하는 설계.
모델·뷰·컨트롤러
데이터·화면·입력 처리의 책임을 나누는 구조 패턴.
모델·뷰·뷰모델
뷰 상태와 표현 로직을 뷰모델에 분리하고 바인딩으로 연결하는 패턴.
데이터 바인딩
데이터·상태와 UI 속성 사이 변경을 연결하는 메커니즘.
레이아웃 관리자
창 크기와 위젯 제약에 따라 자식 요소의 위치와 크기를 계산하는 기능.
크기 정책
여유 공간 변화에 대해 위젯이 늘거나 줄어드는 방식을 정하는 규칙.
도킹 위젯
창의 가장자리에 붙거나 별도 창으로 분리할 수 있는 패널.
다중 문서 인터페이스
하나의 상위 앱 공간에서 여러 문서 창을 관리하는 구조.
시스템 트레이
운영체제 상태 영역에 아이콘·메뉴·알림 진입점을 제공하는 기능.
Qt 위젯
Qt의 전통적인 위젯 기반 데스크톱 UI 기술 계열.
Qt 퀵
QML 중심의 선언형 인터페이스와 애니메이션을 구현하는 Qt 기술 계열.
QML 언어
객체·속성·상태·동작을 선언적으로 표현하는 Qt의 UI 언어.
Qt 스타일 시트
Qt 위젯 외형을 CSS와 유사한 문법으로 지정하는 스타일 체계. 웹 CSS와 동일하지 않다.
KV 언어
Kivy에서 위젯 트리와 속성 관계를 선언적으로 정의하는 언어.
터미널 사용자 인터페이스
텍스트 터미널 안에서 패널·표·입력 등 상호작용 화면을 구성하는 방식.
고해상도 배율 처리
픽셀 밀도·운영체제 배율에 맞춰 UI 크기와 선명도를 유지하는 처리.
웹뷰 브리지
웹 화면의 자바스크립트와 데스크톱 호스트 기능을 연결하는 통신 계층.
애플리케이션 패키징
코드·런타임·리소스를 사용자 환경에서 실행 가능한 배포물로 묶는 과정.
코어 루프
플레이어가 짧은 주기로 반복하는 핵심 행동·결과·보상의 순환.
메타 루프
여러 플레이 세션에 걸쳐 성장·수집·해금이 이어지는 장기 반복 구조.
게임 메커닉
플레이어 행동과 상태 변화의 관계를 정의하는 규칙이나 기능.
게임 다이내믹스
규칙들이 실제 플레이에서 상호작용하며 나타나는 행동과 상황.
게임 필
입력·움직임·시청각 반응이 결합하여 만들어내는 조작의 체감.
플레이어 행위 주도성
선택이 의미 있는 결과로 이어진다고 느끼는 플레이어의 영향력.
의미 있는 선택
서로 다른 비용·이점·결과를 비교해야 하는 선택 구조.
위험과 보상
더 큰 위험이나 비용을 감수할 때 더 큰 보상 가능성을 제공하는 관계.
피드백 루프
현재 결과가 이후 상태와 선택에 다시 영향을 주는 순환 구조.
강화 피드백 루프
우위나 변화가 스스로 더 커지도록 작동하는 규칙 구조.
균형 피드백 루프
격차나 변화가 커질수록 이를 완화하는 방향으로 작동하는 구조.
성장 시스템
플레이 시간·성취에 따라 능력·선택지·콘텐츠가 변하는 체계.
스킬 트리
선행 조건과 분기로 능력 해금 관계를 표현한 성장 구조.
기술 트리
기술·건물·유닛 등의 연구·해금 의존 관계를 표현한 구조.
해금
특정 조건을 만족한 후 기능·장소·아이템을 사용할 수 있게 하는 처리.
난이도 곡선
시간·진행 단계에 따라 요구되는 능력과 도전이 변하는 흐름.
동적 난이도
플레이 상태를 기반으로 도전 수준을 조정하는 시스템.
자원 경제
게임 자원의 생성·소비·교환·저장을 규정한 체계.
자원 공급원·소모처
자원이 새로 생기는 경로와 게임에서 제거되거나 소비되는 경로.
제작
재료·도구·조건을 이용하여 다른 아이템을 생성하는 시스템.
전리품 테이블
보상이 어떤 조건과 확률로 지급되는지 정의한 데이터 구조.
난수 생성
확률적 사건과 변동을 구현하기 위해 수열을 생성하는 과정.