디자인 레퍼런스 전체 색인 · 13/27
2,153개 정의·활용·주의사항·출처를 개별 문서로 제공합니다. 이 색인은 JavaScript 없이 탐색할 수 있습니다.
금속성
표면이 금속 또는 비금속의 반사 특성을 따르는 정도를 지정하는 값.
거칠기
미세 표면의 분산 정도를 나타내며 반사의 퍼짐을 조절하는 값.
정반사
표면에서 특정 방향으로 반사되는 빛의 성분 또는 이를 제어하는 파라미터.
노멀맵
표면 법선 방향을 텍스처에 저장하여 미세 굴곡처럼 보이게 하는 자료.
범프맵
높이 변화 정보를 이용해 표면 법선을 교란하는 텍스처 기법.
디스플레이스먼트맵
표면 위치를 실제로 변위시키기 위한 높이·벡터 데이터.
앰비언트 오클루전
주변 공간의 가림 정도를 근사해 접촉부·틈을 어둡게 표현하는 기법.
자체 발광
표면이나 볼륨이 빛을 내는 특성을 지정하는 성분.
투과
빛이 표면이나 물질을 통과하는 성분.
표면하 산란
피부·왁스처럼 빛이 내부로 들어가 퍼진 뒤 나오는 현상과 그 표현.
굴절률
매질에서 빛의 진행 속도와 굴절·반사 특성을 결정하는 물리량.
프레넬 효과
시선과 표면 각도에 따라 반사·강조 정도가 달라지는 현상이나 표현.
이방성
표면 방향에 따라 반사 특성이 달라지는 성질.
트라이플래너 매핑
세 축 방향 투영을 혼합하여 UV 의존을 줄이는 텍스처 배치 방식.
데칼
다른 표면 위에 투영하거나 덧씌우는 시각 정보.
이미지 기반 조명
환경 이미지의 밝기와 색을 조명 정보로 활용하는 방식.
고명암비 환경 이미지
넓은 밝기 범위를 저장하여 환경·조명·반사에 활용하는 이미지.
주광
장면의 주된 형태와 밝기 방향을 결정하는 주요 조명.
보조광
주광의 그림자와 대비를 완화하는 조명.
윤곽광
대상의 가장자리를 강조해 배경에서 분리하는 조명.
삼점 조명
주광·보조광·역광을 조합하여 대상을 읽기 쉽게 만드는 기본 조명 구성.
라이트맵
표면에 대한 조명 결과를 미리 계산하여 저장한 텍스처.
라이트 프로브
특정 공간 지점의 조명 정보를 기록하거나 추정하는 장치.
반사 프로브
주변 환경 반사 정보를 특정 위치 기준으로 수집해 사용하는 장치.
전역 조명
직접광뿐 아니라 표면 사이의 간접광 전달도 고려하는 조명 계산.
볼류메트릭 조명
안개·먼지 등 공간 매질 안에서 빛이 산란하는 현상을 표현하는 기법.
색온도
광원의 색을 흑체 복사 기준의 온도로 대응시켜 표현하는 값.
톤 매핑
넓은 밝기 범위를 표시 장치가 표현할 수 있는 범위로 변환한다.
래스터화
도형을 화면 픽셀 영역으로 변환하여 그리는 렌더링 과정.
레이 트레이싱
광선의 경로와 표면 교차를 계산하여 반사·가시성 등을 구하는 방식.
패스 트레이싱
여러 빛 경로를 확률적으로 샘플링하여 광 전달을 추정하는 렌더링 방식.
포워드 렌더링
객체를 그리는 과정에서 조명 등을 직접 계산하는 렌더링 구조.
디퍼드 렌더링
표면 정보를 버퍼에 저장한 뒤 조명을 계산하는 구조.
지오메트리 버퍼
깊이·법선·재질 등 화면별 표면 정보를 담는 렌더 타깃 묶음.
드로 콜
렌더링 작업을 요청하는 호출 단위.
배칭
호환되는 렌더링 작업을 묶어 제출 부담을 줄이는 방식.
GPU 인스턴싱
같은 기하를 여러 인스턴스 데이터로 반복 그리는 방식.
세부 수준
거리·화면 점유 등에 따라 모델·재질의 복잡도를 바꾸는 체계.
계층적 세부 수준
여러 객체를 묶은 대체 표현을 사용해 먼 장면의 비용을 줄이는 방식.
시야체 절두체 컬링
카메라 시야 범위 밖의 대상을 렌더링에서 제외하는 처리.
가림 컬링
다른 물체에 가려 보이지 않는 대상을 그리지 않는 처리.
뒷면 컬링
관찰 방향에서 뒷면인 면을 그리기에서 제외하는 처리.
오버드로
같은 화면 픽셀을 한 프레임에 여러 번 그리는 현상.
필레이트
픽셀 처리·출력 처리량과 관련된 GPU 성능 특성.
밉맵
텍스처를 여러 축소 해상도로 준비하여 원거리 샘플링에 활용하는 체계.
텍스처 압축
GPU 메모리와 전송량 등을 줄이기 위해 텍스처를 압축 형식으로 저장하는 방법.
안티앨리어싱
픽셀 경계에서 발생하는 계단·깜빡임 등을 줄이는 기법 계열.
깊이 버퍼
픽셀별 깊이를 저장해 앞뒤 가시성을 판정하는 자료.
깊이 충돌
거의 같은 깊이의 면이 깊이 정밀도 한계로 번갈아 보이는 현상.
후처리
장면이 그려진 결과에 화면 단위 처리를 적용하는 단계.
블룸
밝은 영역의 빛이 주변으로 번지는 듯한 효과.
피사계 심도
초점 거리 밖의 대상을 흐리게 하는 표현.
모션 블러
노출 시간 동안 움직임이 누적된 것처럼 흐리게 표현하는 효과.
색수차
색 채널의 위치·초점 차이를 이용해 색 테두리를 만드는 효과.
시야각
카메라가 포착하는 각도 범위.
근·원 클리핑 평면
카메라에서 렌더링 가능한 깊이 범위의 앞뒤 경계.
궤도 카메라
특정 대상을 중심으로 회전하며 관찰하는 카메라 조작.
화면 공간 효과
화면 좌표를 기준으로 적용하는 효과.
프레임 시간 예산
목표 프레임률을 유지하기 위해 한 프레임에 쓸 수 있는 시간 범위.
GPU 기반 선택 판정
색 ID 등 렌더링 결과를 이용해 화면 위치의 객체를 찾는 방식.
키프레임 애니메이션
시점별 기준 값을 지정하고 사이를 보간하는 애니메이션.
보간
기준값 사이의 중간값을 계산하는 과정.
애니메이션 곡선
시간과 속성값 또는 변화 속도의 관계를 표시한 곡선.
눌림과 늘어남
움직임의 힘을 전달하도록 형태를 압축·신장하는 표현.
예비 동작
본 동작을 예상하게 만드는 선행 움직임.
후속 동작
주된 움직임이 멈춘 뒤 일부 요소가 계속 움직이는 표현.
겹치는 동작
여러 부분이 서로 다른 타이밍으로 움직이는 표현.
보조 동작
주된 행동의 의미나 감정을 보완하는 부수 움직임.
타이밍
동작에 배정한 시간으로 속도감·무게·감정을 결정하는 요소.
시차 실행
여러 대상의 애니메이션 시작을 조금씩 어긋나게 하는 기법.
리깅
모델을 조작할 뼈대·컨트롤·제약을 구성하는 작업.
스키닝
뼈대의 움직임이 메시 정점에 영향을 주도록 연결하는 과정.
웨이트 페인팅
뼈대가 정점에 미치는 영향 비율을 조정하는 작업.
역기구학·IK
끝부분의 목표 위치로부터 관절 자세를 계산하는 방식.
순기구학·FK
상위 관절부터 각도를 지정해 끝부분 위치를 결정하는 방식.
블렌드 셰이프
미리 만든 정점 형태들을 혼합해 표정이나 변형을 만드는 방식.
애니메이션 블렌딩
여러 동작의 값을 가중치로 섞는 방식.
루트 모션
애니메이션의 루트 변위를 캐릭터의 실제 이동에 반영하는 방식.
모션 캡처
실제 움직임을 측정해 애니메이션 데이터로 사용하는 방식.
파티클 시스템
다수 입자의 생성·변화·소멸·표시를 관리하는 시스템.