디자인 레퍼런스 전체 색인 · 10/27
2,153개 정의·활용·주의사항·출처를 개별 문서로 제공합니다. 이 색인은 JavaScript 없이 탐색할 수 있습니다.
절차적 콘텐츠 생성
규칙·알고리즘·입력값으로 맵·아이템·이벤트 등을 생성하는 방식.
창발적 플레이
개별 규칙의 조합에서 설계자가 직접 나열하지 않은 행동이 나타나는 현상.
샌드박스 구조
고정된 진행 순서보다 시스템과 선택의 자유를 중심으로 구성한 플레이 구조.
영구 사망
사망으로 캐릭터나 진행 상태의 일부 또는 전부가 영구적으로 소실되는 규칙.
체크포인트
실패 후 복귀하거나 진행을 저장하는 기준 지점.
저장 상태
플레이를 이어가기 위해 보존하는 세계·캐릭터·진행 데이터.
뉴게임 플러스
완료 후 일부 진행이나 장비를 계승해 다시 시작하는 모드.
버티컬 슬라이스
목표 품질의 핵심 경험을 작은 분량으로 구현한 대표 구간.
게임 디자인 문서
규칙·경험·콘텐츠·시스템 명세를 공유하고 갱신하는 기획 문서.
공격 판정 영역
공격이 상대에게 접촉했는지 판단하기 위한 공간 영역.
피격 판정 영역
대상이 공격을 받는지 판단하기 위한 공간 영역.
충돌 형태
물리 충돌이나 겹침 검사를 계산하는 단순화된 형태.
무적 프레임
행동의 특정 시간 동안 피해 판정을 받지 않도록 한 구간.
발동 프레임
행동 시작부터 공격 판정이 활성화되기 전까지의 구간.
활성 프레임
공격 판정이 실제로 유효한 구간.
후딜레이 프레임
공격 활성 종료 후 다음 행동에 제약이 남는 구간.
피격 경직
공격을 받은 대상의 행동이 일시적으로 제한되는 상태.
히트스톱
명중 순간 동작이나 시간 흐름을 짧게 멈춰 충격을 강조하는 연출.
넉백
충격으로 대상 위치나 속도를 밀어내는 효과.
공격 예고
공격 전 모션·색·소리 등으로 위험과 대응 시점을 알리는 신호.
패링 허용 구간
입력을 성공적인 받아치기로 인정하는 시간 범위.
입력 버퍼
짧게 선입력한 명령을 저장해 실행 가능한 시점에 처리하는 장치.
코요테 타임
발판에서 벗어난 직후 잠깐 점프 입력을 허용하는 보정.
점프 버퍼
착지 직전 입력한 점프를 저장했다가 착지 시 실행하는 보정.
가변 점프 높이
입력 유지 시간 등에 따라 점프 높이가 달라지는 설계.
공중 제어
점프·낙하 중 이동 방향이나 속도를 조절할 수 있는 정도.
가속·감속
입력 변화에 따라 이동 속도가 증가하거나 감소하는 규칙.
데드존
작은 입력 흔들림을 무시하도록 설정한 입력 값 범위.
조준 보조
조준 이동이나 표적 선택을 일정 범위에서 보정하는 기능.
표적 고정
선택한 대상 중심으로 조준·카메라·이동 기준을 유지하는 기능.
재사용 대기시간
능력 사용 후 다시 사용할 수 있을 때까지의 제한 시간.
스태미나 시스템
행동에 자원을 소모시키고 회복하여 연속 행동을 조절하는 체계.
애니메이션 캔슬
특정 조건에서 진행 동작을 중단하고 다른 행동으로 전이하는 규칙.
콤보 시스템
연속된 입력이나 행동을 조건에 따라 연결하는 전투 구조.
처치 소요 시간
특정 조건에서 상대를 제거하는 데 필요한 시간.
거리별 피해 감소
공격 거리나 조건에 따라 피해량이 줄어드는 규칙.
아군 피해
자신의 공격이 아군에게 영향을 줄 수 있는 규칙.
1인칭 시점
조작 캐릭터의 눈 또는 이에 가까운 위치에서 세상을 보는 화면 구성.
3인칭 시점
캐릭터 바깥의 카메라로 캐릭터와 주변을 함께 보여주는 방식.
탑다운 시점
위에서 아래로 내려다보며 공간을 읽게 하는 시점.
횡스크롤
좌우 또는 측면 방향의 이동을 중심으로 화면을 전개하는 방식.
직교 투영
거리와 관계없이 평행선과 크기 관계를 일정하게 투영하는 방식.
원근 투영
멀리 있는 대상이 작게 보이도록 깊이감을 표현하는 투영.
2.5D 표현
2D와 3D의 표시 또는 플레이 제약을 혼합한 관용적 분류.
로그라이크
반복 플레이·절차 생성·죽음의 손실 등 Rogue 계열 특징을 공유하는 장르군.
로그라이트
로그라이크적 반복에 지속 성장 등 완화된 구조를 결합했다고 부르는 관용적 분류.
메트로배니아
새 능력 획득이 기존 공간의 접근 가능성을 바꾸는 상호 연결형 탐험 구조.
이머시브 심
일관된 시스템 상호작용과 여러 문제 해결 경로를 중시하는 게임 설계 계열.
생존 제작
자원 관리·생존 제약·수집·제작·거점 확장을 결합한 구조.
실시간 전략
시간이 진행되는 동안 자원·유닛·명령을 조율하는 전략 구조.
턴제 전략
정해진 행동 순서나 턴 단위로 의사결정을 실행하는 구조.
타워 디펜스
방어 수단의 배치와 강화로 적의 진입을 저지하는 구조.
덱빌딩
플레이 중 카드 집합을 바꾸고 조합을 설계하는 핵심 메커닉.
헤드업 디스플레이
플레이 중 필요한 정보를 화면 위에 지속적으로 제공하는 인터페이스.
세계 내 UI
게임 세계 안의 사물로 존재하여 캐릭터도 인지할 수 있는 정보 표현.
세계 밖 UI
플레이어에게만 보이며 게임 세계의 사물로 존재하지 않는 인터페이스.
공간형 UI
세계의 위치에 배치되지만 설정상 실제 사물은 아닐 수 있는 정보 표현.
메타 UI
화면의 피·흐림 등 세계 상태를 화면 효과로 전달하는 표현. 분류 체계에 따라 용례가 다르다.
레티클·조준 표식
조준 위치와 조준 상태를 표현하는 표식 전체를 뜻한다.
체력 바
남은 체력이나 내구도를 막대 등으로 표현하는 UI.
피해 수치
타격 결과의 피해량을 텍스트로 보여주는 피드백.
퀘스트 표식
임무의 시작·진행·완료 지점을 식별하는 표식.
상호작용 안내
사용 가능한 행동과 입력 키를 맥락에 맞춰 표시하는 UI.
인벤토리 격자
아이템을 칸 단위로 배치·정렬·관리하는 인터페이스.
단축 슬롯 바
자주 쓰는 아이템이나 능력을 빠르게 실행하도록 배치한 슬롯 영역.
원형 메뉴
선택지를 중심에서 방사형으로 배치한 메뉴.
전장의 안개
탐험·시야 조건에 따라 지도와 적 정보를 가리는 시스템.
유한 상태 기계
정해진 상태와 전이 조건으로 캐릭터·UI 등의 행동을 표현하는 모델.
행동 트리
조건·선택·순서 노드를 트리로 조합해 에이전트 행동을 결정하는 구조.
효용 기반 AI
가능한 행동의 점수를 계산하여 상황에 맞는 행동을 선택하는 방식.
목표 지향 행동 계획
목표와 행동의 전제·결과를 이용해 수행 순서를 탐색하는 AI 방식.
블랙보드
AI 의사결정에 필요한 공유 변수와 관찰 정보를 저장하는 구조.
조향 행동
추적·회피·분리 등을 조합해 이동 방향을 결정하는 알고리즘 계열.
인지 시스템
시야·청각·거리 등으로 대상과 사건을 탐지하는 기능.
어그로
적의 주의나 공격 대상이 되는 상태 및 그 선택 규칙.
생성 시스템
적·아이템 등이 나타나는 위치·시기·조건을 관리하는 체계.
인카운터
적·환경·목표를 조합한 하나의 의미 있는 대면 또는 전투 상황.
내러티브 디자인
규칙·공간·상호작용으로 이야기가 전달되도록 설계하는 작업.
분기 대화
선택과 상태에 따라 대사와 결과가 나뉘는 대화 구조.
퀘스트 그래프
퀘스트의 조건·목표·의존성·분기를 노드 관계로 표현한 구조.