디자인 레퍼런스 전체 색인 · 11/27
2,153개 정의·활용·주의사항·출처를 개별 문서로 제공합니다. 이 색인은 JavaScript 없이 탐색할 수 있습니다.
환경 서사
배치·흔적·사물·조명을 통해 직접 설명 없이 사건과 맥락을 전달하는 방식.
플레이·서사 일관성
플레이 규칙에서 유도되는 행동과 이야기의 의미가 어긋나지 않는 성질.
상황 단발 대사
행동·발견·전투 상황에 반응하여 짧게 재생하는 대사.
컷신
일정한 연출을 통해 사건을 전달하는 비플레이 또는 제한적 상호작용 장면.
엔티티·컴포넌트·시스템
식별자·데이터·처리 로직을 분리하여 게임 객체를 구성하는 설계 구조.
재사용 객체 묶음
미리 구성한 객체 계층을 저장하고 여러 곳에서 인스턴스화하는 엔진별 기능 계열.
게임 루프
입력·상태 갱신·렌더링 등을 반복하는 게임 실행 흐름.
고정 시간 간격
일정한 시간 단위로 물리·시뮬레이션 상태를 갱신하는 방식.
델타 타임
직전 갱신 이후 경과한 시간으로, 시간 기반 이동 등에 사용되는 값.
플레이테스트
실제 플레이를 관찰하여 경험·난이도·오류를 확인하는 검증.
텔레메트리
플레이 사건과 상태를 기록해 행동·성능·문제를 분석하는 계측.
레벨 디자인
목표·동선·장애물·적·보상 등을 공간에 배치해 플레이 경험을 만드는 작업.
블록아웃·그레이박스
간단한 도형으로 크기·동선·시야를 먼저 검증하는 초기 레벨 제작.
화이트박스
단순한 형태와 재질로 플레이 구조를 검증하는 작업 또는 결과물. 그레이박스와 유사하게 쓰인다.
레벨 치수 기준
캐릭터 높이·통로 폭·점프 거리·엄폐 높이 등 공간 설계의 기준 수치.
핵심 진행 경로
주요 목표 달성을 위해 반드시 거쳐야 하는 공간적 또는 논리적 경로.
권장 진행 경로
설계자가 기대하는 대표 플레이 흐름으로, 팀에 따라 핵심 경로와 유사하게 쓰인다.
선택 경로
주요 완료 조건에 필수는 아니지만 탐험·보상을 제공하는 경로.
순환 동선
이전에 방문한 지점으로 연결되어 공간 이해와 이동 선택을 돕는 경로.
지름길
특정 조건 이후 이동 비용을 줄여 주는 연결 통로.
병목 지점
이동이 좁은 공간으로 집중되어 통제와 충돌이 발생하는 구간.
우회 공격 경로
정면을 피하여 측면·후방으로 접근할 수 있게 하는 경로.
시야선
특정 위치에서 볼 수 있는 방향·거리·대상의 관계.
가시선
두 위치 사이 시야가 장애물 없이 연결되는지 판단하는 조건.
랜드마크
방향·위치를 인식하고 기억하는 기준이 되는 특징적인 대상.
조망 지점
넓은 풍경이나 다음 목표를 의도적으로 보여주는 시점 또는 공간.
공간 공개 연출
가림·회전·문턱 등을 지나며 새로운 장면을 드러내는 방식.
진행 제한
열쇠·능력·상태 조건으로 특정 경로나 콘텐츠의 접근을 제한하는 설계.
소프트 게이트
강한 적·위험·부족한 장비처럼 우회 가능성이 남아 있는 진행 제한.
하드 게이트
조건을 충족하지 않으면 통과할 수 없는 명시적 진행 제한.
허브·분기 구조
중앙 거점에서 여러 지역으로 갈라지고 돌아오는 연결 구조.
단서 유도
조명·아이템·시각 단서를 연속 배치해 이동 방향을 암시하는 방법.
레벨의 행동 가능성 단서
잡기·오르기·숨기 등 가능한 행동을 형태와 배치로 전달하는 설계.
엄폐 배치
피격 회피와 전술적 이동을 위해 엄폐물의 높이·간격·방향을 구성하는 작업.
전투 아레나
이동·적 배치·시야·자원으로 전투의 선택 구조를 만드는 공간.
안전 구역
위협을 낮추어 저장·정비·회복·정보 처리를 하게 하는 공간.
경험의 완급
긴장·탐색·학습·휴식의 강도와 순서를 조절하는 구성.
공간 이동 행동
걷기·점프·등반·수영 등 공간을 통과하는 행동 계열.
되돌아가기
이미 방문한 공간을 새로운 목적·능력·정보를 가지고 다시 통과하는 흐름.
일방향 낙하
내려갈 수 있지만 같은 경로로 바로 돌아오기는 어려운 공간 연결.
진행 불능 상태
프로그램은 실행되지만 목표 달성이나 탈출이 불가능해지는 플레이 상태.
사망 판정 영역
진입한 객체에 사망·리셋 등의 처리를 적용하는 공간 영역.
내비게이션 메시
에이전트가 이동할 수 있는 표면을 다각형 영역으로 표현한 경로 탐색 자료.
영역 간 특수 연결
점프·사다리·문처럼 일반 이동 표면 사이를 연결하는 특별한 탐색 간선.
세계관 구축
지리·문화·역사·규칙 등 가상 세계의 일관된 맥락을 만드는 작업.
바이옴
기후·식생·지형·색·생물 등이 공통 특성을 갖는 환경 구역.
높이맵
각 위치의 높이를 이미지나 격자 값으로 저장하는 지형 표현.
지형 텍스처 혼합
가중치 맵을 이용해 흙·바위·풀 등 재질을 지형에 섞는 기법.
혼합 가중치 맵
여러 지형 재질의 적용 비율을 채널별 값으로 기록한 자료.
지형 침식
물·열 등의 작용을 모사해 자연스러운 지형 형태를 만드는 처리.
산포 배치
규칙·마스크·확률을 이용해 오브젝트를 넓은 영역에 분포시키는 방식.
식생 오브젝트
나무·풀·관목 등 환경을 구성하는 식물 요소와 그 배치 체계.
모듈러 키트
규격을 맞춘 벽·바닥·기둥 등을 조합하여 공간을 만드는 자산 집합.
격자 스냅
위치·크기 등의 값을 지정한 격자 간격에 맞추는 조작 방식.
소켓
다른 물체를 결합하거나 정렬할 기준 위치·방향을 정의한 지점.
월드 스트리밍
필요한 지역의 데이터를 동적으로 불러오거나 해제하는 방식.
월드 파티션
Unreal Engine에서 대규모 월드를 셀 단위로 관리하고 스트리밍하는 시스템.
청크
월드·맵 데이터를 분할하여 처리·저장·로딩하는 공간 단위.
원점 이동
큰 좌표에서 정밀도 문제가 커지지 않도록 기준 원점을 옮기는 기법.
스카이박스
환경을 둘러싼 먼 배경을 큐브형 텍스처 등으로 표현하는 방식.
스카이돔
반구·구체 형태의 배경으로 하늘을 표현하는 방식.
낮밤 주기
시간 흐름에 따라 조명·하늘·활동 상태를 변화시키는 시스템.
날씨 시스템
비·안개·바람 등 환경 조건을 변화시키고 표현하는 체계.
수면 평면
단순한 평면 형상과 셰이더로 물 표면을 표현하는 구성.
물 흐름 맵
표면의 흐름 방향·속도를 텍스처 값에 저장한 자료.
주요 관심 지점
탐험·활동·보상이 집중되어 이동의 목표가 되는 장소.
환경 디테일 배치
플레이 구조 위에 생활 흔적·소품·장식 등을 더해 맥락을 만드는 작업.
충돌 대리 형상
표시용 모델 대신 충돌 계산에 사용하는 단순화된 형상.
타일
맵을 구성하기 위해 반복 배치하는 일정 단위의 이미지나 데이터 조각.
타일셋
호환되는 타일 이미지와 속성을 모은 리소스 집합.
타일맵
격자 좌표에 타일과 속성을 배치한 맵 표현.
오토타일링
주변 타일 조건에 따라 경계·모서리 이미지를 자동 선택하는 기능.
왕 타일
변·모서리의 표식 일치 규칙을 이용해 이어 붙이는 타일 체계.
지형 연결 규칙
풀·물·길 같은 지형 간 이음새를 자동으로 정하기 위한 조건.
오브젝트 레이어
격자 타일과 별개로 위치·형태·속성 객체를 배치하는 층.
충돌 레이어
어떤 객체 집단끼리 충돌하거나 검사할지 분류하는 체계.
육각 격자
육각형 셀의 인접 관계로 공간을 표현하는 격자.
아이소메트릭 격자
평행 투영 느낌의 비스듬한 축으로 배치되는 타일 격자.
A* 탐색
이동 비용과 목표까지의 추정 비용을 함께 사용해 경로를 탐색하는 알고리즘.
다익스트라 알고리즘
음수가 아닌 간선 비용을 가진 그래프에서 최단 경로를 구하는 알고리즘.