디자인 레퍼런스 전체 색인 · 24/27
2,153개 정의·활용·주의사항·출처를 개별 문서로 제공합니다. 이 색인은 JavaScript 없이 탐색할 수 있습니다.
피격 반응
공격을 받았을 때의 움찔·넘어짐 등 반응 동작.
반동 애니메이션
발사·충격 뒤 물체나 신체가 반대 방향으로 반응하는 동작.
후딜레이 동작
공격 후 다음 행동으로 돌아가기 전의 회복 동작.
애니메이션 동기화
동작의 위상·이벤트·파트너 움직임을 맞추는 처리.
모션 매칭
현재 상태와 목표 궤적에 맞는 동작 조각을 데이터에서 검색해 이어 붙이는 방식.
시각 효과
불·연기·마법·충격 등 사건과 상태를 시각적으로 표현하는 효과.
실시간 시각 효과
실행 중 입력과 장면 상태에 맞춰 계산·재생하는 시각 효과.
SFX·문맥별 효과 약어
게임 오디오 문맥에서는 주로 음향 효과, 영상 제작에서는 특수 효과를 뜻하기도 하는 약어.
게임플레이 VFX
규칙·범위·피해·상태를 읽게 하는 기능적 시각 효과.
환경 VFX
공간의 분위기·기후·물리 현상을 표현하는 효과.
시네마틱 VFX
연출 장면의 감정·서사·스케일을 지원하는 효과.
세계 내부 효과
게임 세계 안에 실제로 존재하는 것으로 표현되는 효과.
월드 공간 효과
장면의 실제 공간 위치를 기준으로 배치한 효과.
이펙트 예고 단계
본 효과 전 위험·방향·규모를 미리 보여주는 구간.
빌드업 단계
에너지·밝기·입자량을 쌓아 효과 발동을 준비하는 구간.
정점·충격 단계
이펙트의 가장 강한 사건이 일어나는 구간.
소산 단계
잔광·연기·파편이 줄어들며 사라지는 구간.
여파
주요 효과 종료 후 남는 환경·잔여 표현.
주요 형태
이펙트의 기능과 방향을 먼저 읽게 하는 중심 실루엣.
보조 디테일
중심 형태를 보강하는 작은 입자·불티·잔광.
시각적 잡음
중요 정보 판독을 방해하는 과도한 요소·명암·움직임.
이펙트 강도 곡선
시간에 따른 크기·밝기·입자량 등 강도 변화를 정의한 흐름.
파티클·입자
위치·속도·수명 등 속성을 갖고 효과를 구성하는 개별 요소.
방출률
일정 시간이나 이동 거리에 따라 생성하는 입자의 양.
스폰 속도
보통 단위 시간마다 생성할 입자 수를 정하는 속성.
버스트 방출
특정 순간에 여러 입자를 한꺼번에 생성하는 방식.
방출 형태
입자가 생성되는 공간 분포의 기하학적 형태.
생성 위치
입자가 처음 등장하는 위치.
초기 속도
입자가 생성될 때 가지는 속도와 방향.
정규화된 입자 나이
경과 시간을 수명으로 나눈 진행 비율.
수명별 색 변화
입자 나이에 따라 색과 알파를 바꾸는 규칙.
수명별 크기 변화
입자 나이에 따라 크기를 바꾸는 규칙.
수명별 회전 변화
입자 나이에 따라 회전량·회전 속도를 조정하는 규칙.
수명별 속도 변화
입자가 살아 있는 동안 이동 속도를 바꾸는 규칙.
생성 무작위화
초기 위치·크기·방향·시간 등을 범위 내에서 다르게 만드는 처리.
난수 시드
무작위 수열의 시작 조건을 정하는 값.
프리웜·사전 진행
보이기 전에 시뮬레이션을 미리 진행해 이미 지속 중인 상태로 시작한다.
반복 이미터
방출 주기를 계속 반복하는 이미터.
단발 효과
한 번 재생하고 종료되는 효과.
서브 이미터
입자의 생성·충돌·사망 등에서 추가 입자를 방출하는 구성.
파티클 이벤트
입자 상태의 특정 변화로 발생하는 신호.
입자 속성
각 입자에 저장되는 위치·색·속도·식별자 등의 데이터.
사용자 입자 데이터
기본 속성 외에 셰이더·로직에 전달하는 추가 값.
중력 효과
입자에 일정 방향의 가속도를 주는 힘.
항력
속도에 저항해 입자의 운동을 줄이는 힘.
어트랙터·흡인체
입자를 특정 위치나 영역 쪽으로 끌어당기는 요소.
반발체
입자를 특정 위치나 영역에서 밀어내는 요소.
소용돌이 힘
축이나 중심 주변으로 회전 운동을 만드는 힘.
난류
불규칙하고 복잡한 흐름을 만드는 변동.
컬 노이즈
노이즈 기반 벡터장의 회전 성분을 활용하는 흐름 패턴.
벡터 필드
공간 각 위치에 방향과 크기의 벡터를 저장·정의한 장.
입자 플로우 필드
위치별 흐름 방향을 정의한 필드.
브라운 운동형 움직임
작고 불규칙한 무작위 움직임을 통해 흔들리는 흐름을 만드는 표현.
입자 충돌
입자가 장면의 표면이나 지정 도형에 닿을 때 반응하는 처리.
반발 계수
충돌 뒤 되튀는 정도를 조절하는 값.
충돌 마찰
접촉 후 표면을 따라 움직이는 속도를 줄이는 특성.
부호 거리장 충돌
표면까지의 부호 있는 거리 정보를 이용한 충돌 처리.
깊이 버퍼 충돌
카메라 깊이 정보를 사용해 입자와 표면의 충돌을 근사하는 방식.
속도 상속
방출기나 부모의 이동 속도를 새 입자에 반영하는 처리.
로컬 공간 시뮬레이션
방출기의 좌표계를 기준으로 입자 위치를 계산하는 방식.
월드 공간 시뮬레이션
월드 기준으로 입자를 계산해 방출기 이동과 분리하는 방식.
스플라인 추종 입자
지정 곡선을 따라 이동하거나 곡선에 끌리는 입자.
입자 군집
주변 입자와의 거리·정렬·응집 규칙을 이용한 움직임.
스프라이트 입자
2D 이미지가 붙은 면으로 표현하는 입자.
빌보드
카메라 또는 지정 방향을 향하도록 정렬되는 평면 표현.
늘어난 빌보드
속도나 방향에 맞춰 길게 늘인 평면 입자.
메시 입자
각 입자를 3D 메시로 표현하는 방식.
리본
여러 점을 이어 연속적인 띠 형태의 기하로 그리는 방식.
빔
시작점과 끝점 사이를 잇는 선·띠·체적형 효과.
리본 폭 곡선
리본의 길이나 나이에 따라 폭을 변화시키는 규칙.
트레일 유지 시간
궤적의 각 부분이 사라지기까지 유지되는 시간.
트레일 UV 매핑
띠나 궤적을 따라 텍스처 좌표를 배치하는 방식.
투영 데칼
특정 공간 영역에서 표면으로 이미지를 투영하는 방식.
메시 데칼
표면 위에 놓인 별도의 메시를 이용해 장식을 표시하는 방식.
소프트 파티클
장면 표면과 만나는 경계를 부드럽게 감쇠시키는 입자 표현.
볼류메트릭 효과
평면이 아닌 공간의 밀도·산란 등을 표현하는 효과.
입자 연동 조명
입자 위치나 속성에 연결된 광원을 사용하는 표현.
기하 트레일
실제 기하를 누적하거나 변형해 만드는 이동 궤적.
잔상
이전 위치의 모습을 남겨 움직임을 강조하는 표현.
이펙트 재질
입자·메시·데칼의 색·투명도·발광·왜곡을 정의하는 재질.